Guía de Dragon Quest IV

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Guía del Juego

Esto es solo una introdución al juego que no vale gran cosa, solo para ver los controles. Por cierto, el juego no tiene nada que funcione de manera táctil.

Verás un par de cortes en la pantalla y entonces verás al héroe (Lo llamaré así para evitar confusiones) tirado en el suelo junto a su entrenador. Pulsa en la “a” para que se levante. Tu profesor te hará una pregunta y contestes lo que contestes te dirá que por hoy se ha acabado el entrenamiento. Rompe los jarrones del cuarto (que resulta que es el almacén del pueblo) para encontrar una simiente de fuerza (úsala en tu héroe para aumentarle la fuerza de ataque), tres monedas de oro y una planta medicinal. Sube las escaleras. Una vez fuera rompe las basijas que se encuentran alrededor de las escaleras para encontrar una planta de Fierabrás (si quieres saber para que sirve lo que te encuentras por el camino ve al menú de objetos y mira su descripción).

Cuando cruces el puente verás que alguien ta habla (Tambien te hablaba cuando subieste las escaleras) y saldrá una rana que te dirá que en realidad no es una rana y te preguntará si tu creiste que era una rana o no. Da igual lo que le cotestes porque enseguida te dirá que en realidad es una princesa que se convirtió en una rana por el hechizo de una bruja. Luego la rana entrará en el lugar del que vienes (el almacén). Puedes seguirla o bien dar una vuelta por el pueblo, pero al final vas a tener que visitarla igualmente, así que mejor vamos primero a hablar con ella. Vaja las escaleras por las que veniste y síguela. Verás que hay lo que parece ser una elfa. Esta elfa (que en realidad creo que no es una elfa) se llama Elisa y te dirá que ella no ha visto ninguna rana, pero pronto se pondrá a reir (si un “Ji,Ji,Ji” se puede considerar una risa) y se transformará en la rana que vimos antes. Te dirá que ha aprendido el conjuro de metamorfosis y se puede transformar en lo que quiera. Luego se marchará y te dirá que tu madre te estaba buscando. Sal afuera.

No hables con los de adentro de la casa de la izquierda porque entonces se acabará el prólogo. Primero da una buelta por el pueblo para hablar con la gente para que te digan que pronto va a anochecer, que practicar con la espada es muy duro y que te llevas muy bien con Elisa (pero si nos acabamos de conocer xD). Dentro de una de las casas un viejo te dirá que al día siguiente te enseñará el conjuro Incendio (al final no lo aprende por culpa de lo que pasa en el quinto capítulo) y en otra uno te dirá que está limpiando aunque no le sirva de nada.

Por último ve a la casa de tus padres (la de la izquierda. Por cierto, al sur del pueblo hay un hombre que te dice que no puedes salir). Rompe las basijas para encontrar una planta medicinal y habla con tus padres, los cuales te dirán que esperan que te conviertas en un hombre pero que no los abandones nunca. Y así termina el prólogo... Guarda la partida cuando te lo pregunten.


Capítulo 1: Ragnar y el caso de los niños desaparecidos

Esta es la historia de ese tal Ragnar y se situa en el reino de Burlandia.

Castillo de Burlandia

Lo primero que verás es el ejército (los he visto más grandes) del rey de este reino, quien te pedirá a ti y a los demás soldados buscar, encontrar y rescatar a los niños que están desaparecidos (al final solo eran dos). Luego todos los soldados se marcharán, pero tu te quedarás mientras una madre te dice que tienes que encontrar a su hijo antes de que sea demasiado tarde. Por si no te has dado cuenta Ragnar es el soldado modelo del reino.

Información: Habla con todos los del castillo para que te digan que esta situación debe llegar a su fin, que para recuperar PV (la vida de cada personaje) debes dormir en una posada, que durante la noche los monstruos son más fuertes, que los monstruos se están volviendo más fuertes ultimamente (que se estará cociendo entre ellos?), en el piso de arriba el soldado que hay te dirá que siente que algo malo va a pasar (que será?), y en el cuarto del trono del rey te dirán que para guardar la partida tienes que ir a una iglesia y confesarte (hablar con el cura y elegir la opción “Conf(guardar)”). Un dato importante en la historia es que un viejo que hay junto a unas estanterías con libros te dirá que vió escrito en uno de sus libros algo sobre el Señor del Inframundo. Si te acercas a una de las estanterías (a lo largo del juego podrás leer lo que hay en las estanterías para descubrir cosas muy importantes, aunque en algunas de las estanterías que hay te darán el mensaje de que no hay ningún libro especial de interés) y pulsas la “a” podrás leer que hace mucho tiempo el antiguo rey de Burlandia protegió el castillo gracias a un escudo legendario (está claro que este rey no sabía lo que tenía en sus manos).

Objetos: Los objetos que encuentras son una útil planta medicinal. Sal del castillo.

Burlandia

Información: Habla con la gente para que te digan que tendrás que equiparte siempre con lo que mejore tus estadísticas, que si no te llega el dinero para comprarte algo tienes que ahorrar, un viejo te preguntará si quieres que te acompañe pero da igual lo que le contestes porque te dirá que es demasiado viejo para ayudarte, una mujer te dirá que su marido no ha vuelto de sus viajes y ya que tu vas a partir te pedirá que si lo encuentes la avises (dato importante), que te dirigas a Candonga porque es donde está ocurriendo todo y puede que tengan alguna pista sobre los chicos, otro te dirá que puedes mirar tu vida, ataque, defensa, etc en el menú de atributos, una mujer te dirá que los monstruos no han podido secuestrar a los niños porque nunca entran en los pueblos y como curiosidad un niño te dirá que el ya ha dejado atrás su infancia y por eso no tiene que preocuparse de que lo secuestren.

Objetos: Explora y rompe vasijas, abre armarios, etc para encontrar 3 monedas de oro, una planta medicinal, en la casa que está a la izquierda (delante de la iglesia) rodeada por una verja hay un cofre en el piso de abajo (primero tendrás que entrar en la casa) que solo puedes ver si le das la vuelta a la pantalla (para rotar la pantalla tienes que pulsar o bien “L” o bien “R”, y si quieres centrar la cámara detrás del personaje tienes que pulsar en “L” y “R” a la vez) y que contiene una simiente de fuerza. Sigue explorando el pueblo para encontrar 5 monedas de oro más y un escudo de cuero.

Una vez hablado y recojido todo en este pueblo podrás salir de él (primero será mejor que guardes la partida en la iglesia). Que Dios nos ayude.

Una vez fuera verás la perspectiva (o imagen reflectante, como quieras llamarlo) que tienen los castillos desde afuera, pero los pueblos, ciudades, etc tienen distintas perspectivas. No tardarás mucho en tener tu primera pelea, aunque de momento solo puedes atacar. Aquí van unos consejos: cuando tengas poca vida recupérala con plantas medicinales (es lo único que tienes de momento. Se compran en la tienda de objetos o se encuentran en vasijas), pelea varías veces para aumentar de nivel antes de llegar a una cueva (hay monstruos más difíciles en las cuevas) que está a la izquierda del castillo (vastante lejos), además peleando consigues dinero, si quieres saber cuanto te queda para aumentar de nivel tienes que ir a una iglesia y hablar con el cura para que te de varias opciones y así puedas elegir “adivinación”, algunos monstruos necesitan más de un golpe para matarlos (más bien muchos monstruos) por eso debes equiparle siempre la mejor arma para quitarle la mayor cantidad de vida posible al enemigo, y por último equípate siempre las mejores armaduras, escudos, cascos, etc para que los monstruos te quiten la menor vida posible y aguantarte más tiempo en combate.

Para llegar a Candonga (el pueblo de las desapariciones) tienes que ir hacia el Noroeste (izquierda-arriba desde el castillo del que venimos) y entrar en una cueva.

Cueva

En esta cueva hay 2 cofres, uno con una planta medicinal y el otro con 40 monedas de oro. Tambien hay un soldado que no dice nada interesante. El problema es que algunas veces aparecerán unos monstruos que son como ratas voladoras que pueden llamar a otros de su especie, y si no tienes un buen nivel (de 3 o así) se irán acumulando y te matarán. Sal por las escaleras que hay arriba de la cueva (deberías tener el nivel 3 una vez que salgas de este cueva). Ahora que estás afuera ve hacia la derecha (más bien Noreste) y entra en el pueblo (Candoga).

Candonga

Antes de nada guarda la partida en la iglesia al norte y luego sal afuera de la iglesia.

Información: Habla con todos para que te digan que hay un mendigo en el exterior que deambula todas las noches, hay una torre en medio de una isla a la que no se sabe como llegar, hay un hombre en la cárcel que ha perdido la memoria y que antes vivía en Burlandia, y que uno de los niños desaparecidos era hijo del posadero (Todavía no he ido a la cárcel, que está al Norte del pueblo bajando unas escaleras, detrás de la iglesia).

Objetos: Como objetos hay una planta medicinal, una vestimenta normal, y dentro del pozo que hay detrás de la escuela (al Norte del pueblo) hay en el suelo algo que brilla (a lo largo del juego te encontrarás con más puntos brillantes en el suelo como estos, y en cada uno hay diferentes cosas), si pulsas en la “a” encima de eso que brilla obtendrás 25 monedas de oro.

Ahora tienes que ir a la cárcel, la cual se encuentra detrás de la iglesia, bajando las escaleras. Hay una planta medicinal en una vasija y luego tienes que acercarte a la reja del prisionero y hablar con él pulsando en la “a”. Este solo te dirá que se llama Augustio. A mi me suena de algo este nombre. Por si no te acuerdas, en Burlandia había una mujer que decía que había mucho tiempo que le había desaparecido su marido y que a este le gustaba mucho la aventura, por eso se había ido del pueblo. No hará falta ni decir que hay que volver a Burlandia.

Una vez de vuelta en Burlandia tienes que hablar con la mujer que está dando vueltas delante de la casa que está rodeada por una verja (a la izquierda). Esta mujer se unirá a Ragnar (una vez que hables con ella), pero no peleará durante los combates. Tienes que volver a Candonga.

Una vez de vuelta en Candonga, ve a la cárcel, en donde se encuentra el hombre que había perdido la memoria, y comenzará una escena en la que el hombre recupera la memoria. Una vez que recupere la memoria te dirá que al Sudeste del pueblo hay un lugar en el que los niños se lo pasaban muy bien. Sal del pueblo. Ve en la dirección que te mencioné (Sudeste), y en medio del bosque que hay en esta dirección entrarás al lugar en el que jugaban los niños.

Pozo del bosque (En donde jugaban los niños)

Delante de ti verás un pozo. Entra en él. En este lugar hay monstruos muy jo**dos y deberías tener como mínimo el nivel cinco. Por cierto, en esta cueva recibirás mensajes tipo “por ahí” o ”sigue” que no sé quien los manda aunque te ayudan a saber por onde tienes que ir. Una vez dentro ve hacia abajo hasta llegar a una zona con agua, donde tendrás que girar a la izquierda hasta el final y luego seguir para abajo y girar a la derecha en el primer cruce hasta llegar a la pared. Al acercarte a esta pared la atravesarás, entrando así a una nueva zona. Si sigues el camino llegarás a un cofre con una planta medicinal. Vuelve atrás atravesando la pared y esta vez sigue hasta abajo del todo para bajar unas escaleras.

Una vez que esteas en bajo ve hacia la derecha de todo para atravesar la pared. Una vez que la atravieses sigue el camino y verás a un “Medulimo cicatrizante” (También verás un cofre al que no puedes llegar porque hay un pozo de agua que te impide el paso). Habla con ese Medulimo y este te dirá que se llama Curi y que se quiere unir a ti para convertirse en un humano. Dile que si y ahora tendrás un ayudante muy útil ya que te puede curar PV durante una baralla sin que te tengas que preocupar (en realidad más vale prevenir que curar a sí que si ves que tienes pocos PVs al terminar una pelea ve al menú de magia pulsando en la “x” y puedes seleccionar a Curi para usar su Minicuración, o bien puedes usar plantas medicinales en el menú de objetos para no gastar PM a Curi). Ahora vuelve por onde has venido, y una vez que atravieses la pared sigue un poco a la izquierda y ve hacia arriba del todo y luego hacia la derecha hasta atravesar una pared que te conducirá a un cofre con 580 monedas de oro. Ahora vuelve para atrás atravesando la pared y esta vez vé hacia la izquierda donde encontrarás un cofre con las Sandalias Aladas (Es lo que veníamos a buscar). Una vez que las cojas Curi te dirá que esas sandalias las encontraron los niños y que con ellas puestas puedes volar. Ahora tienes que volver a la entrada de este calabozo todo por onde has venido. Para ello tienes que, desde la posición en la que se encuentran las sandalias, ir hasta abajo del todo, y me refiero hasta del todo, y a la izquierda coger las escaleras para volver al primer piso. Una vez que subas vé hacia arriba, izquierda, arriba, derecha, deberías llegar a una zona con agua que vimos namás llegar ,ve hacia arriba del todo y te encontrarás en donde empezaste, sin embargo por ahí no puedes salir así que tienes que ir a la izquierda donde verás un buen ollo en el suelo. Tírate por él. Sube las escaleras. Aquí rompe las vasijas para encontrar 15 monedas de oro, una planta medicinal, una simiente de agilidad, y en el cofre una simiente de vida. Sal por las otras escaleras que te llevan arriba y verás que estás en donde jugaban los niños (donde empezamos). Sal de aquí y dirígete a Candonga. Por cierto, ya deberías estar en el nivel 6.

Duerme en la posada y luego ve a la iglesia a guardar la partida. La gente te dirá lo mismo que la primera vez y en la cárcel seguirán los otros dos, pero ahora ya deberías tener suficiente dinero como para mejorar tu equipo (armas, armaduras, etc.) aunque todavía no podrás comprarte todo lo que quieras. Ahora sal afuera y usa las sandalias (ve al menú de objetos y pulsa encima de las sandalias y luego pulsa en “usar”). Verás como Ragnar sale volando y caerás a la torre que había en medio de la isla a la que no se podía llegar antes.

TORRE

Acércate al niño junto al monstruo y verás que el monstruo obliga al niño a que lo siga. Baja las escaleras por las que se fueron ellos. Sigue el camino hacia arriba para llegar a un cofre con una ala de quimera y luego ve hacia abajo (desde donde se encuentran las escaleras por las que llegamos a este piso) para poder hablar con un soldado que te dirá que los monstruos de esa torre son muy poderosos y que se arrepiente de no dejar que lo acompañara Curi (XD), y luego dirígete hacia la derecha y para arriba para bajar por las escaleras.

Métete en la estructura del centro por la puerta que tiene a la derecha (puede que tengas que rotar la pantalla para ver la puerta) para encontrar un cofre con 640 monedas de oro. Vuelve atrás y sube por las escaleras del Norte (arriba) para llegar a un cofre con una simiente de fuerza. Vuelve para atrás y esta vez entra en la estructura del centro por la puerta que tiene en el Sur (abajo). Abre el cofre para obtener un escudo de escamas y luego baja por las escaleras que tienes delante.

Sigue el camino de arriba y encontrarás a la derecha un cofre con una simiente de resistencia y a la izquierda un cofre con una cauterizadora (la mejor arma de este capítulo así que equípala) y luego baja las escaleras que se encuentran cerca de las que usaste para llegar a este piso para poder recuper los PVs y PM de tus personajes en el final del camino en esa luz resplandeciente. Ahora vuelve atrás y te aconsejo que salgas de esta torre por la salida que hay al sur (abajo) de este piso (en el piso que se encuentra el cofre con la cauterizadora) y uses el ala de quimera que encontraste en el primer piso para regresar a Candonga y ahora compres lo mejor que puedas (también puedes vender alguna cosa, por si no lo sabes), alguna planta medicinal (para cuando nos enfrentemos al Jefe de este capítulo) dormir en la posada y guardar la partida. Ahora vuelve a la torre con las zapatillas (todavía no las has perdido) y entrena en ella hasta llegar al nivel 9 o 10. Luego para recuperar los PVs vuelve al cuarto con la luz resplandeciente (para llegar a ella tienes que bajar las escaleras que se encuentran en el último piso, más o menos por el centro del piso).

Una vez que esteas preparado, en el último piso (el que te conduce al cuarto que te recupera la vida) ve hacia abajo y luego hacia la derecha para dirigirte arriba y hablar con un soldado que te dirá que el Señor del Inframundo se está despertando en alguna parte del mundo pero que tambien hay un héroe elegido que lo va a derrotar, sin embargo si a este lo atacan mientras es un niño no se podrá defender y eso es lo que están tramando los monstruos, atacarlo y matarlo para que nadie pueda acabar con el Señor del Inframundo. Ahora baja las escaleras que están al lado del soldado.

Nota: Antes de nada, si tienes plantas medicinales ponlas en la bolsa de Ragnar ya que en la bolsa general no las podrás usar durante el combate, por eso lo mejor es que en la bolsa de Ragnar solo tengas el equipo de Ragnar (armas, armaduras, etc.) y las plantas medicinales.

Dirígete a la derecha y luego hacia donde está el monstuo junto al niño. Uno de los niños se acercará a ti pidiendo auxilio. Habla con el monstruo que hay al final de esta sala (el que tiene un bastón) y empezará una pelea (la más difícil de este capítulo).


Jefe:

Peón de Psaro

Sub-Jefe:

Cangurojo Parpadeante


Primero ataca al monstruo con un solo ojo (el que no tiene bastón) y lo matarás en uno o dos ataques. El que tiene bastón es más difícil pero lo único que puedes hacer es atacar y usar plantas medicinales si la cosa va mal y Curi no da abasto.

Una vez que lo venzas el monstruo te dirá que no hay de que preocuparse porque los demás monstruos se encargarán del héroe. Después de esto los 2 chicos se unirán a ti y tendrás que salir afuera por la puerta del piso por el que llegas al cuarto sanador y si no tienes ningún ala de quimera usa las sandalias y volverás al inicio de esta torre, y te tendrás que acercar abajo de esta sala y abrir la puerta para salir de la torre y aparecer afuera de la isla. Una vez fuera dirígete a la derecha a Candoga e iniciará una escena en la que los niños vuelven hasta sus madres. Puedes hablar con los del pueblo y te dirán que te agradecen lo que has hecho por ellos. Ahora es hora de volver a Burlandia (el castillo del inicio) y hablar con el rey, el que te preguntará que es lo que quieres hacer. Tu le dirás que lo que quieres es emprender una búsqueda del héroe elegido y protegerlo, y el rey te dará un regalo de despedida que consiste en aumentarte hasta el nivel 15.

Y con esto termina este capítulo...

CAPÍTULO 2: La zarevna Alena lía una buena

Esta es la historia de la zarevna (princesa) Alena, y se situa en el reino de Zamoskva. Al parecer Alena es muy poco femenina y a su padre no le gusta nada que ella quiera salir de aventuras.

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ZAMOSKVA

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Empiezas recibiendo una bronca de tu padre, el que te dirá que no puedes salir del castillo por nada del mundo.

Información: En el cuarto de Alena (en el piso de arriba. Sube por las escaleras que hay a la izquierda del trono del rey) hay un carpintero que dice que está arreglando la pared. Nadie más te dice nada interesante pero tienes que hablar con todos, incluso con los guardias de la puerta.

Objetos: Gorro con plumas, planta medicinal, otra planta medicinal y un frasco de agua bendita.

Luego ve a hablar con el rey y te hará una pregunta a la que da igual lo que contestes (¿pero que le pasa a las peguntas de este juego, que da igual que le contestes?) luego habla con los demás de este piso y después ve al piso de arriba, en concreto a tu cuarto y verás que ya no está el carpintero (si todavía está el carpintero vuelve a hablar con todas las personas del castillo, eso incluye a las que están en la sala del trono y a las que están en el piso de abajo, y vuelve aquí) acercate a la madera en donde se encontraba el carpintero y pulsa en la “a” para que Alena rompa las tablas y así pueda salir afuera. Verás el castillo desde afuera, según desde donde caes (no te tires abajo por la cornisa) sigue el camino hacia abajo (teniendo en cuenta que la cámara debe estar centrada. Si no sabes si la cámara está centrada pulsa en la “R” y en la “L” a la vez) y luego hacia la izquierda y hacia arriba y encontrarás en el suelo algo que brilla que son unas cuantas monedas de oro, luego vuelve atrás y te tienes que tirar abajo (gira la pantalla para ver por donde) y una vez que deas unos pasos enbajo se te unirán Kiryl (un clérigo con conjuros de curación) y Borya (un mago con magia de ataque). Sal afuera.

Ve al pueblo cercano. Este pueblo es el pueblo de Zalenegrado.

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ZALENEGRADO

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Información: Hay un pueblo en dirección Norte y luego Este (arriba y derecha).

Objetos: En la tienda de armas hay una simiente de agilidad en una vasija

Lo mejor que puedes hacer ahora es comprar un arma para Alena. Ahora sal del pueblo y sin alejarte demasiado entrena hasta el nivel tres o cuatro con todos los personajes (te tendrás que meter en el pueblo de vez en cuando a curarte en la posada). Para entrenar lo único que puedes hacer es atacar con Alena y Kiryl y con Borya usar el conjuro Minihelada.

Una vez que tengas ese nivel cúrate en la posada, comprueba si tienes dinero para comprarte algo o si prefieres ahorra un poco y luego sal del pueblo y ve hacia arriba y luego hacia la derecha para llegar al pueblo de Taborov.

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TABOROV

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Nota: En la primera casa de la derecha te harán una pregunta pero contéstale que no (por fin una pregunta que cambia dependiendo de lo que le contestes) porque todavía no estás preparado.

Información: Existe un monstruo al Norte del pueblo que exige chicas jóvenes para sacrificar, y la chica a la que le toca ahora se llama Anastasia.

Objetos: Una Planta de Fierabrás, una simiente de agilidad un gorro de cuero y una simiente de vida. En el pozo hay una Minimedalla.

Ahora sal afuera del pueblo y entrena hasta el nivel 5-6 como mínimo. Cuando lleges a ese nivel ve al primer pueblo del capítulo (no al castillo, sino al pueblo de al lado) y cómprate lo mejor que puedas, tanto armas como armaduras, y no vendría mal comprar plantas medicinales. Vuelve al pueblo en el que van a sacrificar a la chica y en la primera casa de la derecha habla con el hombre que te hace una pregunta, contéstale que si y te dirá que vayas a la iglesia. En la iglesia habla con el cura y contéstale que si a la pregunta sobre cambiarte por Anastasia. Vuélve a contestar que si y acércate al carromato para entrar a él.

Llegarás al lugar del sacrificio y empezará una pelea.

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Jefe:

Maestro Kung

Sub-Jefes:

2 Leones Imperiales Fu

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La mejor estrategia es que con Alena empieces atacando a los leones y cuando acabes con ellos ataque al Jefe, mientras que con Kiryl lances Fortalecimiento sobre todos los personajes y con Borya lances Debilitación al monstruo que está atacando Alena. Cuando te haga falta cura los PVs con Minicuración de Kiryl o usa plantas medicinales. Y así todo el tiempo hasta que ganes.

Cuando acabe la pelea aparecerás en el pueblo y hablando con todos te dirán que la tienda del pueblo se ha abierto (está al Noroeste) y que hay un reino al que se llega por un portal muy al Sudeste de este pueblo en el que se celebra un torneo, y que este reino se llama Endor (el reino más importante del juego, pero te falta bastante tiempo todavía por llegar a él).

Ahora tienes que ir a la iglesia (guarda la partida) y salir por la puerta de arriba. Sigue para arriba (pasarás por donde se realizaba el sacrificio) hasta salir al mapa del mundo (afuera). Ve hacia arriba y luego hacia la derecha hasta llegar a una ciudad llamada Vrenor.

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VRENOR

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Nota: De momento no entres en la posada, el edificio más grande que se encuentra en el centro del pueblo.

Información: Al hablar con todos te dirán que en la posada hay una zarevna (princesa) y que el Brazalete de Transmutación era un tesoro del pueblo pero lo escondieron en una cueva al Sur de esta ciudad para evitar las peleas entre los ciudadanos.

Objetos: Hay una planta de Fierabrás y 10 monedas de oro.

Entra en la posada y ve al piso de arriba. Acércate y verás que secuestran a la princesa. Síguelos hasta salir de la ciudad. Una vez fuera de la ciudad entra de nuevo en ella y si hablas con la gente te dirán que están muy sorprendidos con el secuestro de la princesa. Habla con un niño que está dando vueltas con su perro que se encuentra a la derecha de la ciudad para que te diga que su perro le ha traido una carta que decía que si quieres recuperar a la princesa tienes que entregarle el Brazalete de Transmutación al anochecer del día siguiente en el cementerio (literalmente, tienes que volver de noche al día siguiente).

Si te acuerdas un hombre de este pueblo te dijo que ese brazalete era el tesoro del pueblo pero lo encerraron en una cueva al Sur del pueblo, así que sal afuera del pueblo y ve hacia abajo hasta encontrar la cueva (primero entrena un poco hasta aumentar al nivel 8, y después compra las mejores armas de Taborov, el pueblo en donde se iba a sacrificar a la chica).

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CUEVA DEL BRAZALETE

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Una vez dentro de la cueva ve hacia abajo y en el cruce sigue el camino hacia abajo para llegar a un cofre con una ala de quimera. Vuelve al cruce y sigue a la izquierda. En el primer cruce ve hacia abajo y lugo a la izquierda a lo que parece un pedestal con un cofre que contiene una simiente de agilidad. Vuelve hasta el cruce y luego ve al cofre de arriba para obtener 360 monedas de oro. Ahora sigue el camino hacia la izquierda (vuelve primero al cruce) hasta llegar a las escaleras para bajar. Ve hacia la derecha y en el primer cruce ve a la izquierda para llegar a un cofre con un frasco de agua mágica (recupera PM). Luego sigue hacia abajo y cuando lleges gira a la izquierda y sigue hasta llegar al cobre con el Brazaete de Transmutación. Si llegaste al nivel 8 con Borya ahora tendrás el conjuro Telehuida así que úsalo para salir de la cueva instantáneamente. Luego ve hacia arriba hasta llegar al pueblo de Vrenor.

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VRENOR

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Cúrate en la posada y guarda la partida. Sal afuera de la ciudad y pelea hasta que se haga de noche, luego entra en el pueblo y ve al cementerio (Noroeste, es decir, arriba e izquierda) para llegar tienes que ir por la casa que está en medio. Cuando te acerques a los secuestradores te preguntarán si les das el brazalete, dile que si y se marcharán, dejando libre a la princesa. Esta te dirá que en realidad no es una princesa, que un día se hizo pasar por una y todos se portaban tan bien con ella que le fué imposible dejar de fingir. Después la chica te dará la Llave del Ladrón y se marchará.

Ahora será de día y si hablas con la gente te dirán que la tienda de armas de la ciudad ha abierto (si tienes dinero pásate por ella) y que al Sur de esta ciudad hay un desierto y en él hay un bazar (mercadillo) por el que deberíamos pasar.

Sal de la ciudad y ve hacia al Sur pasando por la cueva y sigue más hacia abajo y cuando lleges al final gira a la izquierda hasta llegar a un desierto con una especie de tienda de campaña. Entra en esta tienda.

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BAZAR DEL DESIERTO

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Información: Este es el bazar y si hablas con todo el mundo te dirán que el portal que conduce a Endor está justo al Este de este bazar y que en Endor se está celebrando un torneo.

Aunque parezca que ahora toca ir a Endor en realidad un soldado te dirá que el padre de Alena se encuentra en una catrastrófica situación, así que compra una ala de quimera y úsala para regresar a Zamoskva. Entra en el castillo, no en el pueblo.

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CASTILLO DE ZAMOSKVA

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Entra en el castillo. Ve al piso del rey y si hablas con él no te dirá nada. Si hablas con las demás personas te dirán que el rey ahora no puede hablar y no saben por que. Sube al piso de arriba y verás la puerta azul que no se podía abrir. Ahora que tienes la llave del ladrón puedes habrir las puertas azules y si abres esta en uno de los armarios encontrarás 30 monedas de oro. Ahora sal por el agujero del cuarto de Alena y tírate hasta abajo del todo, pero en vez de salir al mapa del mundo entra en la puerta azul que hay pegada al castillo (tendrás que girar la cámara). Habla con el viejo (Hay una simiente de magia en este cuarto) y este te dirá que en el pasado había un poeta al que no le funcinaba la voz pero que luego la recuperó, pero que si quieres saber que usó tendrás que hablar con él. También te dice que este poeta se encuentra en el pueblo de al lado. Sal del castillo y ve al pueblo de la izquierda.

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ZALENEGRADO

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En el edificio del Norte entra en la puerta del medio (la iglesia) sube las escaleras y en el piso en el que te encuentras sal por la puerta de abajo para hablar con un tío de pelo azul. Te dirá que recuperó su voz gracias a una medicina que compró en la tienda de objetos del bazar del desierto. Usa una ala de quimera para regresar al bazar.

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BAZAR DEL DESIERTO

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Ve a la tienda de la izquierda del todo y habla con su dueña por detrás (es decir, acércate a ella por la espalda. Si no le hablas por la espalda, no te dirá lo que necesitas saber) para que te diga que la medicina se encuentra en una torre al oeste (izquierda) del bazar.

Sal del bazar y ve hacia la izquierda hasta llegar a una torre. Por suerte en esta torre no hay Jefe.

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TORRE DE LOS ELFOS

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Entra en la primera puerta que está delante de ti y baja las escaleras para llegar a una posada. Vuelve atrás (a la entrada) ve hacia la izquierda hasta la puerta azul (el hombre no te dice nada interesante) y sube las escaleras.

Ve hacia la izquierda, hacia abajo y luego hacia la derecha para subir las escaleras. Coje los dos cofres que hay hacia delante para conseguir 1200 monedas de oro y una simiente de fuerza. Vuelve al cuarto anterior. Desde donde estás al bajar las escaleras ve a la izquierda, hacia arriba, hacia la derecha pasando por las escaleras por las que llegamos a este cuarto la primera vez, hacia abajo, hacia la izquierda, hacia abajo y hacia la derecha. Sube las escaleras. Ve hacia arriba y coje el cofre con una ala de quimera. Vuelve hasta las escaleras (no las bajes) y luego ve hacia la izquierda y sigue todo el camino para arriba sin acercarte al lado oscuro (porque sinó te caerás abajo y tendrás que volver a este cuarto) hasta llegar a las escaleras. Súbelas. Ve hacia abajo y sube las escaleras grandes. Ve hacia adelante y verás que las elfas se escapan dejando el néctar de piar. Cójelo y tendrás que salir de la torre (pasándote todo otra vez) e ir al castillo de Zamoskva.

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ZAMOSKVA

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Ve al pueblo de al lado del castillo a guardar, cúrate si hace falta y luego entra en el castillo.

Ve al cuarto del rey (habla con los soldados que te bloquean la puerta), colócate delante del rey, ve al menú “objetos” y selecciona el nétar de piar y luego pulsa en “usar” para que el rey recupere su voz y te cuente una historia interesante que consiste en que lleva tiempo ocultando un sueño en el que el Señor del Inframundo lo destruye todo, y justo cuando se lo contó a su canciller perdió su voz. Luego te dirá que eres libre de salir de aventuras. Puedes hablar con todos los del castillo, pero no te dicen nada interesante. Sal afuera y ve al pueblo de al lado.

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ZALENEGRADO

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Guarda la partida y compra un ala de quimera para transportarte al Bazar del desierto.

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BAZAR DEL DESIERTO

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No entres al Bazar del desierto. En vez de eso ve todo hacia la derecha, y después de mucho caminar llegarás a un templo (usa “y”). Entra en él y métete en el teleportal (el remolino azul) que hay arriba.

Después de la distorsión que se produce te teletransportarás. Sal afuera y ahí hay una casa con una posada en su interior. Sal de la posada y luego sal afuera hasta llegar al exterior con el mapa.

Ve todo hacia abajo y llegarás a un castillo (pulsa en la “y” para ayudarte a encontrarlo).

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ENDOR

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Nota: Este es un pueblo-castillo, es decir hay un pueblo y un castillo. Para llegar al castillo tienes que salir de este pueblo por el Norte (desde donde entras tienes que ir hasta arriba y salir por allí) pero no vamos a ir al castillo de momento, primero vamos a explorar solo el pueblo.

Información: En el castillo se está celebrando un torneo, en el torneo participan personas de todo el mundo, en la casa de la derecha la mujer que está en el balcón te dirá que las nubes se mueben de una manera extraña, en el mismo piso pero dendro de esa misma casa un hombre te dice que el rey debe tener algún motivo para celebrar el torneo.

Objetos: Hay 16 monedas de oro, una simiente de resistencia, 5 monedas de oro, una planta de Fierabrás, un vestido de seda y 40 monedas de oro.

Como curiosidad en la posada (bajando las escaleras de la izquierda en su interior) encontrarás por primera vez el casino (si quieres más información sobre el casino consulta la sección “Casino” en esta misma guía).

Una vez que hayas hablado con todos y recogido todo ve al castillo. Para llegar a él tienes que salir de este pueblo por el Norte (si sales por otra parte saldrás al mapa del mundo y no al castillo).

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CASTILLO DE ENDOR

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Entra por la puerta del medio del castillo (hay una puerta a cada lado de la puerta grande del medio, las cuales sirven para llegar al lugar donde se celebra el torneo, pero no vamos a ir de momento).

Información: Habla con todos para que te digan que a quien gane el torneo se le concederá la mano de la princesa Verónica, que hay que tener cuidado con un tal Psaro el carnicero porque es muy fuerte, que el rey celebra este torneo para reunir a personas poderosas, la princesa te dirá que si una mujer ganara el torneo ella no tendría que casarse, y el rey te pedirá que ganes el torneo. Debes saber que en el torneo solo participará Alena. Sin embargo, todabía no estás preparado para ganar el torneo, así que sal afuera y entrena hasta llegar al nivel 12, más o menos, y el dinero que ganes (te harán falta más de 1500 monedas de oro) ahórratelo, ya sabrás por que.

Una vez que llegues al nivel 12 y consigas el dinero necesario, vuelve a Endor, guarda la partida, cúrate en la posada y ve al castillo. Entra al castillo por la puerta de la izquierda (la del medio y la de la derecha no valen). Entrarás a un gran pasillo (con unas escaleras al final), sin embargo, si giras la pantalla verás una puerta en la pared de la izquierda (no se podía ver esta puerta sin girar la pantalla). Si sales por ella y bajas las escaleras que te encontrarás tras la puerta (vuelve a girar la pantalla para verlas) llegarás a un cofre con una simiente de resistencia. Vuelve al gran pasillo y esta vez baja las escaleras que están al final. Sube por las escaleras de arriba. Ahora si quieres puedes subir por las escaleras grandes que hay arriba a la derecha para ver el estadio desde afuera, y si hablas con las personas que aquí se encuentran no te dirán bada importante. Vuelve al cuarto anterior y esta vez habla con el hombre que está bloqueando la puerta que hay a la izquierda de esta sala. Una vez que hables con él se apartará y podrás entrar a un cuarto.

Primero de nada compra la garra de hierro para Alena que se vende en la esquina de la izquierda, y todas las plantas medicinales que puedas cargar con Alena (las tendrás que meter en la bolsa de Alena), si tienes muchas cosas en la bolsa de Alena será mejor que las saques, porque cuantas más plantas medicinales lleves mejor (no vayas a sacarle alguna parte del equipo de Alena para tener más espacio). Después de eso cúrate en la posada de la esquina derecha si te hace falta y sube las escaleras de en medio del cuarto (la puerta del fondo te sacará fuera del castillo).

Estarás en el coliseo y pronto iniciará tu primera pelea.

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Jefe:

Atila el Tuno

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Lo único que puedes hacer es atacar hasta que ganes. Si te hace falta usar plantas medicinales en este combate creo que no estarás preparado para los siguientes.

Cuando se acabe la pelea te preguntarán si quieres usar plantas medicinales. Contéstale según tus necesidades y empezará el segundo combate.

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Jefe:

McGore el Rápido

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Este Jefe te atacará más rápido y te quitará más vida que el anterior, por lo que probablemente (aunque no necesariamente) tendrás que usar más plantas medicinales, pero no es un Jefe que te suponga mucha complicación.

Cuando le ganes te dará una planta medicinal y luego te preguntarán si quieres usar plantas medicinales. Contéstale dependiendo de lo que necesites.

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Jefe:

Prima Donna

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Este Jefe si que es más complicado porque tiene muchos conjuros de ataque y algunos de curación, es decir, se podrá curar, por lo cual la pelea será más larga. Es probable que se le acabe el PM y entonces no se podrá curar ni lanzar conjuros, pero podrá atacar. Tu lo que tienes que hacer es atacar y usar plantas medicinales (pero no las gastes todas)

Cuando lo ganes te dará una planta medicinal y te volverán a preguntar si quieres usar plantas medicinales.

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Jefe:

Caballero Sansón

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Este Jefe te quitará más vida que los anteriores y además tu le quitarás menos a él porque tiene más defensa. Además él puede usar plantas medicinales. Más te vale tener cuidado porque sinó perderás.

Cuando le ganes te dará una planta medicinal y te volverán a preguntar si quieres usar plantas medicinales.

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Jefe:

Abominable Hombre

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Esta pelea puede ser muy fácil si tienes suerte o muy difícil si no la tienes. El Jefe se empezará dividiendo en cuatro, sin embargo solo uno de ellos es el verdadero, y si no le das al verdadero no le quitarás nada de PV, y él te atacará. Además cada vez que falles se volverá a dividir y como consecuencia el verdadero será otro de los cuatro. Le tendrás que dar 2 veces al verdadero para ganarle.

Una vez que ganes te preguntarán si quieres usar plantas medicinales, sin embargo no importa que las uses o no, porque después el rey mandará que entre Psaro el carnicero para que pelee contra ti, y este no aparecerá, por lo que el rey te proclamará campeón del torneo.

Despues de un buen rato aparecerás en el salón del trono. El rey te dará las gracias y te dirá que tienes que ir a Zamoskva a informarle a tu padre de tus logros.

Cuando salgas del castillo y entres en el pueblo un soldado te dirá que tienes que ir inmediatamente a Zamoskva y luego el soldado desaparecerá. Guarda la partida en la iglesia y compra una ala de quimera para teletransportarte a Zamoskva.

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ZAMOSKVA

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Entra en el castillo. Verás que no hay nadie en el primer piso. Sube las escaleras. Tampoco hay nadie en el cuarto del trono. Sube las escaleras de la izquierda. Tampoco hay nadie en el último piso. Sal afuera por el agujero del cuarto de Alena. Tírate abajo y sal del castillo para que se acabe este capítulo.

Y con eso Alena y sus compañeros emprenderán una búsqueda para encontrar a los habitantes de Zamoskva y descubrir quien es en realidad Psaro el carnicero.

Y así termina este capítulo...

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CAPÍTULO 3

Torneko Taloon, de empleado a potentado

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Esta es la historia de un tal Torneko Taloon. Vive con su mujer y su hijo en Lakanaba y su sueño es combertirse en el mayor mercader del mundo.

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LAKANABA

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Empezarás recibiendo una charla de tu mujer, la cual te dice que tienes que trabajar más. En el armario hay un gorro de cuero. Sal afuera.

Lo que hay que hacer es ir a la tienda de armas (es donde trabaja Torneko), que es el edificio de abajo a la izquierda (mira en el mapa con la “y” para saber donde está), pero primero explora un poco el pueblo y habla con sus habitantes, pero lo más importante es que un hombre al Norte de la casa de Torneko te pide que le ayudes a llegar a la iglesia y para ello lo tendrás que empujar (literalmente) para que te de unas cuantas monedas de oro (la cantidad varia según el tiempo que tardes en llevarlo o los pasos que él tenga que dar para llegar a la iglesia. En pocas palabras, empújalo rápido y condúcelo a la iglesia en el menor número de pasos posible). Otra cosa importante es que en la casa del Noroeste (la tienda de armaduras) tiene una puerta trasera y si entras en ella y subes las escaleras llegarás a un cuarto con un escudo de cuero en los cajones.

Una vez hecho todo ve a la tienda de armas (al Sureste, es decir, izquierda-abajo) y habla con el hombre que está delante de la tienda, quien resulta que es tu jefe y que llegas tarde al trabajo. Luego entrarás a la tienda y te mandará que te quedes a trabajar.

Aquí la cosa funciona así: Estarás detrás del mostrador y tendrás que esperar a que llegue un cliente (algunas veces los clientes tardan más en llegar que otras). Cuando llegue un cliente te dirá lo que quiere comprar y le tendrás que decir que si. Algunas veces el cliente te querrá vender algún objeto, pero lo mejor será que le contestes que no (a no ser que el arma que te quiera vender sea la cauterizadora) porque sinó perderás dinero (el jefe te paga por comisión, es decir, cuanto más dinero recolectes más te pagará al final de día). Tendrás que atender a varios clientes antes de que se acabe el día (si todavía no ha acabado el día y quieres marcharte puedes bajar las escaleras que hay al lado del mostrador y hablar con tu jefe para que te diga que ya te puedes marchar, pero te dará menos dinero). Al final del día el jefe te llamará automáticamente y te dará unas 100 monedas de oro. Tienes que estar unos tres días (cuando se acabe el día aparecerás fuera de la tienda y tendrás que ir a tu casa, hablar con tu esposa para que luego luego amanenezca y tengas que volver a la tienda y decirle a tu jefe por detrás del mostrador que has venido a trabajar) para conseguir dinero suficiente como para comprarte algo bueno (si quieres comprar una arma, a partir del primer día, si vas a la tienda, tu jefe estará en el mostrador, este te preguntará si has venido a trabajar, si le contestas que no te ofrecerá la opción de comprar). Podrás volver siempre que quieras a vender cosas.

Nota: Puede que tengas la suerte de que uno de tus clientes te quiera vender la cauterizadora, que resulta que es el arma más poderosa que se puede conseguir en este capítulo. Si le contestas que si, tendrás como arma disponible en esta tienda la cauterizadora (tendrás que volver al día siguiente y decirle al jefe que has venido a comprar), la cual cuesta mucho dinero (de momento no te la podrás permitir). Sin embargo, si la vendes, es decir, que si después de que te la vendan entre otro cliente que quiere comprar la cauterizadora y la vendes, esta ya no estará disponible para que tu la compres, ya que si lo recuerdas solo te vendieron una, sin embargo le puedes contestar que no al cliente y así no te la comprará, pero venderla tambien tiene su lado bueno, ya que debido a su gran precio el jefe te dará mucho más de 100 monedas de oro al terminar el día.

Una vez pasados tres días cómprate la mejor arma que puedas y luego la armadura que te aumente más la defensa (aunque lo mejor será que ahorres), alguna planta medicinal y sal afuera del pueblo (guarda primero la partida).

Entrena hasta llegar al nivel 3 y vuelve a entrar en el pueblo.

Si quieres dormir tendrás que ir a tu casa y hablar con tu mujer, luego ve a la posada y habla con el posadero para que te diga que al Norte hay una cueva con una caja fuerte, la cual impedirá que los monstruos te roben la mitad del dinero al morir. Compra la mejor armadura (si puedes) con el dinero que conseguiste entrenando, compra plantas medicinales, guarda la partida, sal del pueblo y dirígete al Norte hasta llegar a una cueva.

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CUEVA DE LA “CAJA FUERTE”

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Nota: Si alguno de los monstruos te deja un cofre con una espada de acero o una armadura de hierro no las vendas aunque Torneko no se las pueda equipar, ya que te harán falta más adelante en este mismo capítulo.

Los monstruos no son muy difíciles, pero debes tener cuidado.

Nada más entrar baja las escaleras de la izquierda (hay un gran charco en medio).

Ve hacia abajo y luego hacia la derecha y pulsa en el interruptor de la pared con “a”, y el agua te transportará a las escaleras.

Coje las escaleras que están solas (las que están siguiendo el camino hacia arriba).

Ve hacia la izquierda pasando por el interruptor (no lo pulses) y coje el cofre con un martillo con cadena (equípalo ya que le aumenta el ataque a Torneko). Ahora activa el interruptor que nos acabamos de saltar y el agua te llevará hasta un agujero. Ve hacia arriba y sigue el camino hacia la izquierda hasta bajar por las escaleras. Ve hacia arriba y luego hacia la izquierda y tan pronto puedas ve hacia abjo y coje las escaleras que hay para bajar (las escaleras no están en el camino principal). En bajo hay un hombre que te dice que encontrar la caja fuerte es imposible. Vuelve al cuarto anterior y sigue hacia la izquierda (verás una gran roca en la esquina) y luego hacia abajo y verás que la gran roca de la esquina se empieza a mover. Desde donde estás cuando la roca se empieza a mover ve hacia la derecha, hacia abajo, hacia la izquierda, hacia arriba y quédate donde estás. Verás que la roca va hacia abajo (tu fuiste hacia arriba) y bloquea un agujero en el suelo permitiéndote así bajar las escaleras que había tras el mencionado agujero.

Estarás en el cuarto con la caja fuerte, pero para cojerla tendrás que resolver un pequeño acertijo. Si cojes la caja fuerte a la izquierda del cuarto la puerta se cerrará y no podrás salir. Si te acercas al lugar donde estaba la caja fuerte te preguntarán si quieres volver a colocarla, si contestas que si Torneko dejará la caja y se volverá a abrir la puerta. Ahora lo que tienes es que volver al inicio del cuarto y allí verás dos rocas. Empuja una de las dos hasta llevarla a dentro del cuarto de la caja fuerte. Coje la caja fuerte y la puerta se volverá a cerrar. Esta vez coloca la roca en donde estaba la caja fuerte y así la puerta se volverá a abrir y tu te podrás llevar la caja fuerte. Sal de esta cueva. Ve hacia el pueblo de Torneko.

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LAKANABA

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Guarda la partida, habla con tu esposa para dormir, haz todo lo que creas necesario y sal afuera del pueblo. Esta vez ve hacia abajo y usando el mapa con “y” entra en el primer pueblo que veas.

Estarás en una zona con bosque, ve un poco hacia la derecha y luego hacia arriba y así llegarás al pueblo. No vallas a la casa de arriba. Hablando con las personas te dirán que hay zorros que se disfrazan de humanos para engañarlos, hay hombre llamado Al Quitecto en la casa de la derecha. Cuando acabes ve a la casa de arriba y habla con el hombre que hay dentro. Este hombre te preguntará si no sabes donde está la salida (por si no lo has comprobado, no hay manera de salir de este pueblo). Cóntestale que si y luego otra vez que si y aparecerás en el exterior. Sal afuera y estarás en el mapa del mundo. Ve hacia abajo hasta llegar un castillo (no te olvides de usar “y” para guiarte).

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ALCAZABA

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No entres en el castillo, que es el gran edificio que se encuentra delante de ti.

Información: Según entras, en la casa de la izquierda hay una posada y un hombre te dirá que si andas con un perro no te tendrás que preocupar de los zorros que engañan a la gente. Delante de la tienda de armas hay un hombre que te dice que en la cárcel del castillo hay un hombre que también viene de Lakanava

Objetos: La casa de la derecha tiene una puerta que no se puede ver si no se gira la pantalla y que te conduce a detrás del mostrador de la tienda de armaduras, aquí hay una simiente vida en un barril y si hablas con el hombre te dirá que ultimamente no dejan de comprarle armaduras y por eso ya no le quedan.

En la tienda de armas puede que compres algo mejor de lo que tenías hasta ahora.

Entra al castillo por la puerta que tiene un soldado a su lado (la otra puerta te conduce a la iglesia, así que no olvides pasarte por allí para guardar la partida).

Según entras habla con el soldado que tienes delante y luego con el rey para enterarte de que el rey quiere invadir Endor, un reino al Sur, pero que para ello tiene que reconstruir el puente que hay más abajo de este reino y que para ello necesita la ayuda de Al Quitecto. En la esquina de abajo a la izquierda hay una tienda de armaduras que solo te comprará armaduras, pagándote más de lo que te pagarían en otro lugar. Más arriba de esta tienda (en la parte Noroeste del castillo, es decir, arriba a la izquierda) está el cuarto del príncipe de Alcazaba. Si hablas con él te pedirá que te reunas con él detrás de la tienda de armas por la noche. Ahora si giras la pantalla verás que hay unas escaleras para bajar en la parte Noreste (arriba-derecha) del castillo (más o menos a la derecha del cuarto del príncipe). Vájalas.

Estarás en la cárcel del castillo, tienes que llegar hasta el hombre que se encuentra en la celda de la derecha sin que te vean los dos guardias (para ello tienes que ponerte detrás de las paredes y saber que los soldados no pueden ver lo que hay detrás, es decir, solo te verán si te pones delante de ellos). Cuando te acerques a la celda te darán un mensaje diciendo que la puerta está cerrada y luego rapidamente tendrás que pulsar en la “a” para hablar con el hombre, el cual te reconocerá y te pedirá una ala de quimera para que se pueda escapar. Hecho esto guarda la partida en la iglesia (si no sabes donde está pulsa en la “y”) y sal afuera hasta el mapa del mundo. Pelea contra monstruos hasta que se haga de noche y luego vuelve a entrar en el castillo.

En realidad no tienes que entrar literalmente en el castillo (porque estará bloqueado por guardias), es decir, tienes que ir hasta la parte de atrás de la tienda de armas, que está a la derecha del castillo (pulsa “y” si no sabes donde está la tienda). Allí verás al príncipe. Habla con él y te entregará una carta. Tu misión es llevar esta carta a Endor tan pronto como arreglen el puente. Ahora duerme en la posada para que se haga de día y compra una ala de quimera en la tienda de la derecha. Cuando la tengas entra al castillo y baja las escaleras que te conducen a la cárcel (las escaleras están arriba a la derecha). Tendrás que volver a hablar con el mismo hombre con el que hablaste la primera vez (el que está a la derecha), teniendo cuidado de que no te vean los guardias (para hablar con el hombre tienes que acercarte a su celda y pulsar en la “a”). Si tienes una ala de quimera (creo que tienes que tener el ala de quimera en la bolsa de Torneko) el encarcelado te pedirá que le deas el ala de quimera. Contéstale que si y te dará las gracias diciéndote que te espera en Lakanava. Ahora tienes que ir a Lakanava.

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LAKANAVA

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Si quieres guarda la partida y luego ve a hablar con Ben Bin (el hombre que rescatamos de la cárcel) el cual se encuentra arriba a la derecha del pueblo. Una vez que hables con él te prestará su perro (que es lo que llevamos intentando conseguir todo este tiempo. Si no te acuerdas había unos zorros que se disfrazaban de humanos para engañarlos pero que no había de que preocuparse si se llevaba a un perro contigo). Ahora que el perro te sigue a todas partes sal afuera del pueblo y ve hacia abajo y entra en el primer pueblo que te encuentres (usa “y” si lo necesitas).

Estarás en una zona con bosque. Sigue un poco a la derecha y luego ve hacia arriba para llegar al pueblo.

Tan pronto deas unos pasos tu perro empezará a correr y se meterá en la casa de arriba del todo. Ve tu también a la casa en la que se metió el perro (la de arriba).

Habla con el hombre que está delante del perro y aparecerás en el exterior. Contéstale que si a la pregunta del zorro y como agradecimiento te dará una armadura completa. Luego de esto aparecerá Al Quitecto (el hombre que se supone que va a arreglar el puente que te conduce a Endor), el cual te dirá que no sabe lo que ha pasado y que se dirigirá inmediatamente a Alcazaba. Ahora ve a devolverle el perro a su dueño a Lakanaba, el cual se encontrará en la parte de arriba a la derecha. Luego de devolverle su perro tienes que ir a Alcazaba.

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ALCAZABA

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Habla con todos, tanto fuero como dentro del castillo para que te digan que el puente del sur ya está arreglado. Es hora de ir a un lugar que ya conocemos del capítulo anterior llamado Endor. Para llegar hasta él tienes que, desde Alcazaba, ir todo hasta abajo hasta llegar a Endor.

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ENDOR

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Nota: De momento no vamos al castillo.

Una vez que hayas llegado ve a guardar a la iglesia, y delante de ella (fuera) habrá un soldado llamado Manolo, quien te ofrecerá sus servicios a cambio de 400 monedas de oro por cinco días, lo mejor es que le contestes que si, aunque no podrás saber en que nivel se encuentra ni lo podrás controlar en los combates, ni cambiarle los objetos que lleva. En la posada en el piso de arriba habrá un hombre llamado Benito, el cual te ofrecerá su ayuda a cambio de 600 monedas de oro por cinco días, es mejor que le contestes que si. Por cierto, una vez pasado el período de cinco días ambos se volverán a las mismas posiciones en las que se encuentran ahora y les tendrás que volver a pagar si quieres que te sigan ayudando.

Como curiosidad te encontrarás a Ragnar Mcryan en el casino (en el piso de abajo de la posada) pero no se te unirá a ti ni nada.

En la casa de la derecha, en el segundo piso, un hombre te dirá que colecciona cosas raras y que daría cualquier cosa por una tal “estatua de la diosa”. En la casa de la izquierda (la que está delante de la iglesia), en el segundo piso hay un hombre que dice que quiere vender su tienda pero que para eso necesita el permiso del rey Norman.

Una vez hecho todo hay que ir al castillo.

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CASTILLO DE ENDOR

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Entra por la puerta de en medio.

Información: En este piso las personas te dirán que hay un rumor de que la princesa Verónica tiene un amante secreto y que el rey tiene muchos asuntos de los que ocuparse y no puede dar buen equipamiento a sus tropas.

Sube las escaleras del centro del cuarto para llegar a la sala del trono. Cólocate delante de la princesa, ve al menú de objetos y selecciona la carta que te dió el príncipe de Alcazaba y luego pulsa en “usar”. Torneko le leerá la carta a la princesa, la cual cuenta que el rey de Alcazaba pretende conquistar Endor. Rapidamente el rey de Endor te dará el “pergamino real” y te dirá que se lo tienes que llevar inmediatamente al rey de Alcazaba. Como dato importante el hombre de la derecha en este cuarto te dice que con una tal espada de Zenithia se puede ascender a un castillo celestial.

Ahora tienes que ir a Acazaba.

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ALCAZABA

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Entra en el castillo y delante del rey seleccinona “usar” encima del “pergamino real” que te dió el rey de Endor. En esta carta el rey de Endor le propone al rey de Alcazaba que sus hijos se casen. Ahora tienes que volver a Endor.

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CASTILLO DE ENDOR

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Ve a hablar con el rey y este te dirá que tienes permiso para abrir una tienda en Endor. Ve al pueblo de Endor.

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ENDOR

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Ve a la casa de la izquierda (la que está delante de la iglesia) y en el piso de arriba habla con el hombre que allí se encuentra. Te ofrecerá la tienda a cambio de 35000 monedas de oro, sin embargo, no tenemos tal cantidad de dinero. Primero de nada sal afuera y entrena hasta que se haga de noche. Luego entra al pueblo. Si hablas con todos te dirán que la “estatua de la diosa” (el objeto por el que el coleccionista de la casa de la derecha daría cualquier cosa) está en una cueva que hay al Este de este pueblo. Compra plantas medicinales y guarda la partida.

Ahora lo que tienes que hacer es salir de Endor y pasar el puente que hay a la derecha de Endor y luego ir hacia arriba (pasando por una cueva a la que todavía no tenemos que ir) hasta llegar a una cueva que está arriba del todo rodeada por un pantano morado (usa “y” si no te enteras de por donde tienes que ir).

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CUEVA DE LA “ESTATUA DE LA DIOSA”

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Nota: En esta cueva encontrarás cofres que contengan o bien espadas de acero o bien armaduras de hierro que te harán falta más adelante, asi que guárdalas y no las vendas.

Esta cueva tiene monstruos más complicados que los que has visto hasta ahora así que deberás tener mucho cuidado.

Coje la canoa que hay al Norte de este cuarto (las escaleras no las cogeremos de momento) y sigue el curso del agua hasta llegar al piso de abajo del todo. Acércate a la orilla para salir de la canoa y ve hacia la derecha. En este lugar hay un cofre con una ala de quimera y un hombre que te dice que es imposible saber que hay que hacer en esta cueva. Desde donde está este hombre ve hacia la derecha y luego hacia abajo para subir las escaleras. Sigue el camino pasando por los puentes de piedra hasta llegar a un interruptor en el suelo que tienes que activar. Al activarlo vajará el agua del piso y ahora podrás subir y bajar escaleras para llegar a cofres a los que no se podían llegar antes, pero lo que tienes que hacer finalmente es bajar por las escaleras que hay a la izquierda del cuarto (las que sirven para bajar. Las que sirven para subir te conducirán al primer cuarto).

Coje la canoa que hay delante de ti y ve hacia arriba y hacia la derecha y coje los cofres que hay en las diferentes plataformas. Luego baja las escaleras que hay en la gran plataforma del Norte de este cuarto. Coje el único cofre que hay en el altar para obtener la estatua de la diosa. Sal de esta cueva. Según desde donde sales de la cueva, ve hacia al sur y pasarás por una cueva (también pasamos por ella antes de ir a la cueva de la que venimos), entra en ella. Dentro hay un viejo que te dirá que quiere crear un túnel que lo conduzca a la ciudad del Este, pero para ello le hacen falta 60000 monedas de oro (menudo robo), y te pedirá que le ayudes a reunir esa cantidad de dinero. Ahora vuelve a Endor.

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ENDOR

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Guarda la partida y cúrate en la posada.

Después ve a la casa de la derecha y en el piso de arriba habla con el hombre que hay allí y te comprará la estatua por 25000 monedas de oro. Una vez hecho esto, y si aún no tienes las 35000 monedas de oro, vende todo lo que puedas (si lo crees necesario, vende las espadas de acero y las armaduras de hierro que tengas. Si lo recuerdas antes te dije que era mejor que guardases esas armas, pero si te hace falta no puedes hacer nada para evitar venderlas). Una vez que tengas el dinero ve a la casa de la izquierda y al anciano del piso de arriba cómprale la tienda. Después de eso Torneko consigue realizar su sueño, pero no acaba aquí el capítulo. Automáticamente la mujer y el hijo de Torneko aparecerán en la tienda, y tu mujer te dirá que tienes que ir a informar al rey de que ya tienes tu propia tienda de armas.

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CASTILLO DE ENDOR

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Cuando hables con el rey este te pedirá que quiere que le consigas 6 espadas de acero y 6 armaduras de hierro. Para conseguirlas tienes que ir a la cueva donde se encontraba la estatua de la diosa y pelear contra monstruos, algunos de ellos dejarán tras el combate una espada de acero o una armadura de hierro (algunos combates no te dejarán nada). También debes saber que en la tienda de armas de Alcazaba venden espadas de acero por 2000 monedas de oro. Cuando consigas lo que necesitas ve al castillo de Endor, y en el cuarto anterior a la sala del trono (el primer cuarto que hay cuando entras al castillo por la puerta del medio) ve a hablar con los dos hombres que están detrás de una barra de madera en la parte Noreste del cuarto. Uno de ellos te dará 60000 monedas de oro por el equipo conseguido.

Ahora que tienes esa cantidad de oro es hora de salir de Endor, cruzar el puente de la derecha y seguir hasta que puedas entrar en la primera cuava que veas. Ahí hay un anciano y tienes que hablar con él. Si tienes las 60000 monedas de oro el hombre te las quitará después de una charla y tendrás que volver Endor.

En Endor tienes que ir a hablar con tu mujer, que está en la casa de la izquierda. Esta hará que te acuestes y pronto iniciará un nuevo día. Ahora tienes que volver a la cueva con el anciano de las 60000 monedas de oro, y allí habrá dos hombres que te dirán que el casino ya ha abierto. Ahora vuelve a Endor y vuelve a hablar con tu mujer, que esta vez te dirá que las obras del túnel ya se están terminando. Vuelve por última vez a la cueva y ahora ya estará contruida y lo que tienes que hacer es subir las escaleras de la derecha del túnel.

Y así termina este capítulo...

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CAPÍTULO 4:

Meena y Maya y el misterio de Mahabala

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Esta es la historia de dos hermanas, Maya y Meena, las cuales emprenden una aventura para vengarse de su padre.

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LAISSEZ RAYRE

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Estarás en Laissez Fayre (que nombre más raro). Después de que Maya termine su actuación saldrá del escenario y hablará con su hermana. Después de una pequeña charla recibirás 100 monedas de oro y pronto podrás controlar a los personajes.

Información: En la taberna de la izquierda del pueblo trabajaba una mujer llamada Blondelle que ha desaparecido, Mahabala (el padre de Maya y Meena) era un alquimista y que murió a manos de su propio discípulo llamado Balzack, lo mejor sería que fueras al pueblo llamado Aubout du Monde, que está al Norte de este y que es el lugar de origen de las dos hermanas.

Objetos: Una planta medicinal, un gorro de cuero, 5 monedas, 20 monedas de oro, una vestimenta de viaje, una simiente de fuerza y un vestido de seda. En el cuarto donde baila Maya hay 80 monedas de oro entre dos sillas del público (para llegar a este lugar tienes que, desde el exterior, entrar en la puerta de la esquina de arriba a la izquierda, bajar las escaleras y entrar por la puerta que verás delante de ti).

Primero de nada cómprate algunas armas y armaduras, luego guarda la partida y sal afura del pueblo (En el mapa del mundo verás que estás en un contienente en el que nunca habíamos estado). Entrena hasta que se haga de noche y vuelve a entrar al pueblo. Ahora habla con la gente (la casa que hay a la izquierda del pueblo estará abierta ahora que es de noche) para que te digan que la alquimia (lo que hacía el padre de las dos hermanas) sirve para convertir el hierro en oro, un hombre que está durmiendo murmurará algo de un secreto en una cueva, en la posada (la casa de la derecha) verás que el cura está durmiendo (de día bloqueaba una puerta), ve al cuarto de la derecha del cura y una mujer se levantará de la cama y se irá corriendo, síguela y habla con ella para que te diga que en el Palais de Leon se ha producido un golpe de estado y que han matado al viejo rey para coronar nuevo rey al marqués regente. Tambien te dirán que el Palais de Leon está más al Norte que Aubout du Monde. Ahora que ya lo sabes todo, duerme en la posada, cuando se haga de día intenta comprar algo nuevo en las tiendas con el dinero que ganaste combatiendo por el día y guarda la partida.

Ahora tenemos que dirigirnos a Abaut du Monde, para eso sal del pueblo en el que nos encontramos y ve en dirección Norte hasta llegar al pueblo (usa “y” para guiarte mejor).

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AUBOUT DU MONDE

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Nota: La tumba del padre de las hermanas está al Norte del pueblo, y para llegar a ella tienes que atravesar una casa que hay en medio (no atravesarla literalmente, si no meterte en la casa den Noreste y coger la otra puerta que hay para salir a la zona de la tumba del padre), pero primero explora el pueblo.

Información: La gente te dirá que Mahabala tenía otro discípulo a parte de Balzack, Oojam, el cual se encuentra en la cueva al Oeste de este pueblo.

Objetos: Un escudo de cuero, una siminete de magia y 35 monedas de oro.

Ahora que ya está todo hecho (a la derecha hay una tienda que vende buenas armas, aunque sea una tienda de objetos) entra en la casa que tiene delante un perro y un cartel. Una vez dentro sal por la puerta de la izquierda (las escaleras del medio dal cuarto no te llevan a ninguna parte). Cuando esteas fuera acércate a la tumba de Mahabala (el padre de las hermanas) y verás que algo brilla en el suelo, pulsa en la “a” para recoger una simiente de vida.

Ahora lo que tienes que hacer es ir a la cueva que hay al Oeste de este pueblo, pero primero entrena hasta llegar al nivel cuatro (a ser posible cinco) con los dos personajes que tienes y con el dinero que consigas cómprate lo mejor que puedas en equipo, y tambien deberías comprar plantas medicinales. Después guarda la partida (tendrás que ir a Laissez Fayre, el primer pueblo en el que estuvimos).

Para llegar a la cueva hay que, desde Aubout du Monde, avanzar unos pasos hacia arriba y luego coger el puente que hay hacia la izquierda, seguir avanzando hacia la izquierda hasta llegar a la cueva (usa “y” en caso de que lo necesites).

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CUEVA DE OOJAM

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Esta cueva tiene monstruos complicados, así que deberías usar plantas medicinales para no gastar el PM de Meena.

Verás un hombre arriba, llega hasta él. Habla con él. Te dirá algo de un “orbe del cilencio”. Sigue para la izquierda y luego para arriba para coger un cofre con una ala de quimera, y luego sigue el camino por la derecha hasta llegar a una plataforma cuadrada (a esta plataforma cuadrada le vamos a llamar “ascensor”). Ponte en su centro y verás que la plataforma te transporta al piso de abajo .

Sigue el camino hacia la izquierda (es el único camino que hay) y cuando llegues a una zona con agua (recuerda esta zona) ve hacia abajo (hacia la izquierda hay otro “ascensor” que te conduce hacia otro piso, pero no lo cogeremos de momento) y sigue hasta llegar a otro ascensor (coge los cofres que hay por el camino).

Llegarás al tercer piso. Sigue el único camino que hay y coge el otro “ascensor”.

Estarás en el último piso. Coge el único cofre para conseguir el “orbe del silencio”. Ahora vuelve al piso con agua (el que te dige antes que tenías que recordar. Para llegar hasta él, desde onde consigues el “orbe del silencio” coge el “ascensor” para subir y luego sigue el camino para llegar a otro “ascensor” que te ascenderá al piso donde está el agua), y esta vez coge el “ascensor” que está a la izquierda del agua (el que no cogimos la primera vez).

Estarás en el último piso. Sigue el camino y llegarás hasta donde está Oojam, el cual se unirá a ti una vez que hables con él (es un poderoso aliado). Luego coge el cofre que hay al lado de donde estaba Oojam, el cual contiene la “palmoritana” (sirve para hacer que se haga de noche si es de día, y de día si es de noche). Ahora tienes que salir de la cueva e ir a Aubout du Monde.

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AUBOUT DU MONDE

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Nota: Para guardar la partida tienes que ir a Laissez Fayre. Para ello puedes comprar dos alas de quimera en este mismo pueblo, una para ir para allá y otra para volver. Al final tienes que acabar en Aubout du Monde.

No hay mucho que hacer, solo habla con la gente que hay por aquí, duerme en la posada y a lo mejor te puedes comprar algo en la tienda de objetos de la derecha (tambien vende armas).

Ahora lo que tienes que hacer es salir de Aubout du Monde e ir todo hacia el Norte hasta llegar a un castillo (usa “y” para ver por donde tienes que ir).

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PALAIS DE LÉON

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En este castillo hay puertas que solo Oojam puede abrir (las abre automaticamente), por eso antes no se podía venir.

En el exterior del castillo hay una puerta a la izquierda que no se pude ver si no se gira la pantalla. Entra en ella y habla con el soldado para que te diga que nadie sabe donde está el trono del marqués regente (el que ha propiciado un golpe de estado en este castillo y ha matado al antiguo rey), pero te dirá que hay rumores sobre una cámara secreta. Ahora sal de este cuarto y entra en el castillo.

Información: Solo una persona sabe donde está el trono del marqués, y esa persona es el canciller (se encuentra en el piso de abajo del castillo, en la esquina de abajo a la derecha). También te dirán que el canciller es un cobarde y que si se hace ruido al lado de su habitación este irá corriendo a refugiarse en las faldas del marqués. Por último te dirán que una vez una persona asustó al cancillar y que lo encerraron en el puerto. Nuestra próxima parada es el puerto en el que encerraron al alborotador.

Objetos: 200 monedas de oro y un vestido de bailarina.

Para llegar al puerto simplemente sal del castillo y ve hacia el Norte hasta llegar a un pueblo (usa “y” si lo necesitas).

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PUERTO DE HAVRE LEON

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Nota: Guarda la partida en la iglesia, cúrate en la posada, etc, pero el lugar al que finalmente tenemos que ir es a la cárcel, que es la casa más pequeña de la izquierda, la que está delante de la tienda de armaduras. Primero explora el pueblo.

Información: De este pueblo salen barcos hacia Endor y desde que está el nuevo marqués al mando es muy difícil conseguir pases para marcharse en barco.

Objetos: 15 monedas de oro y una planta medicinal.

Ahora ve a la casa más pequeña a la derecha del pueblo y entra en ella, baja las escaleras y acércate a la reja de la primera celda que veas (la celda que está más cerca de las escaleras que acabamos de bajar) para que un hombre te diga que lo único que hizo fué estallar un barril de pólvora al lado del cuarto del canciller del castillo. También te dirá que puedes conseguir barriles de pólvora en las minas de Mammon, las cuales están al oeste de este pueblo. Una vez que hecho todo pásate por las tiendas para mirar lo que puedes comprar y luego guarda la partida para partir a un nuevo destino. Para ello sal de este pueblo y ve en dirección oeste (izquierda) hasta llegar al nuevo pueblo (usa “y” para guiarte porque en esta dirección también hay un templo al que no tenemos que ir nada más que por curiosidad, y además las minas no estás esactamente al oeste).

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MINAS DE MAMMON

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Verás que es un pueblo que está completamente destruido. Primero de nada debes saber que la cueva (la mina) que hay al Norte de este pueblo es muy complicada porque hay monstruos muy complicados y de momento no es hora de ir allí.

Información: Un extraño gas venenoso que proviene del interior de la mina que mata a la gente, y puede que en la mina (la cueva que hay al Norte del pueblo) quede algo de pólvora y que en la mina hay monstruos muy complicados.

Objetos: Una planta medicinal, un gorro de cuero, un frasco de agua bendita, 10 monedas de oro y un escudo de escamas.

Ahora puedes guardar la partida en la iglesia y tienes que salir afuera del pueblo y entrenar hasta llegar al nivel 9 como mínimo (así Maya aprenderá Miniincendio y Meena Minitornado). Cuando lo consigas ve al Puerto de Havre Leon y cómprate lo mejor que puedas y tambien alguna planta medicinal y luego vuelve al pueblo de Mammon.

Guarda la partida y ahora tienes que ir a las minas de verdad y para ello tienes que ir a la casa del Noreste (la que está arriba de la iglesia), después de que entres en la casa tienes que salir por la puerta de la izquierda (para verla gira la pantalla) y estarás delante de la cueva y ya podrás entrar (la entrada a la cueva está algo tapada por tablas de madera y a lo mejor no la ves bien, pero se puede entrar).

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MINAS DE MAMMON (CUEVA)

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Da unos pasos y verás un hombre a tu derecha. Habla con él y te dirá que esta cueva está plagada de monstruos. A su lado hay una tinaja con una simiente de magia.

Sigue el camino hacia arriba y coge el cofre que contiene una baraja de tarot de plata. Desde donde está el cofre con la baraja vuelve un poco en el camino hacia abajo y cuando tengas la oportunidad gira hacia la derecha hasta bajar las escaleras al Noreste de este piso.

Explora un poco el piso (en las tumbas de la izquierda hay una simiente de vida que brilla en el suelo) y luego baja por las escaleras al Noreste del cuarto.

Coge el cofre que hay delante de las escaleras y obtendrás la tinaja de pólvora. Si hablas con los obreros el primero te dirá que la pólvora que acbas de coger solo vale para crear una fuerte explosión y el otro que no se marchará de aquí mientras no encuentra oro (lo conseguirá?). Ahora sal de las minas y dirígete a Havre Leon.

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PUERTO DE HAVRE LEON

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Cúrate en la posada, si no lo hiciste antes cómprate las mejores armas y armaduras y guarda la partida. Ahora puedes volver a las minas y entrenar hasta el nivel 11 o 12 y luego prepárate (compra plantas medicinales, guarda la partida y cúrate en la posada) para enfrentarte al Jefe de este capítulo. Para ello ve al Palais de Léon.

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PALAIS DE LÉON

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Nota: Primero de nada, aségurate de que llevas el “orbe del silencio” (se encuentra en la cueva en donde estaba Oojam. Si no lo encuentras por tu cuenta consulta la parte en la que fuimos a la cueva de Oojam en este mismo capítulo porque allí está bien detallado donde está) en la bolsa de Maya (en la de Meena tambien vale) porque te hará falta usarlo en combate. Tambien comprueba que tanto con Maya como con Meena llevas plantas medicinales por si lo necesitas.

Entra adentro del castillo. Ve hasta el cuarto del canciller (se encuentra a la derecha del piso de abajo). Al lado del cuarto (no dentro, si no al lado) ve al menú de objetos, selecciona la tinaja de pólvora y pulsa en usar para la que la tinaja explote y el canciller se asuste. Después de esto el canciller se marchará de su cuarto. Lo que tienes que hacer es seguirlo sin que te vea (para eso escóndete detrás de las paredes. Si te ve se quedará quieto y no se moverá, entonces tendrás que salir del castillo y volver a entrar para que vuelva a estar en su cuarto) y verás que en la pared del Norte del castillo el canciller activa un interruptor para abrir una puerta secreta y luego este entra adentro. Ahora tienes que ir a donde fue el canciller y más o menos donde abrió él la puerta secreta pulsa en la “a” para abrir tu la puerta secreta y poder entrar adentro.

Habla con él hombre que hay en el trono para que te diga que él es Balzack. Te dirá que el padre de las hermanas descubrió el “Secreto de la Evolución”, con lo que se puede dominar el mundo. Luego empezará el combate.

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Jefe:

Balzack

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Primero de nada usa el “orbe del silencio” para que Balzack no se pueda curar con su Maxicuración (para usar el orbe ve a la opción de objetos del personage que lo posea). El efecto del “orbe del silencio” desaparecerá tras unos turnos, así que cuando veas que aparece el mensaje informándote de que desaparece su efecto vueve a usarlo.

Luego de usar el “orbe del silencio” la estrategia consiste en usar debilitación con Maya y una vez que ya no funcione usar Miniincendio y con Meena o bien curarte o bien atacar. Si lo necesitas usa plantas medicinales con Maya.

Una vez que acabe el combate aparecerá un nuevo montruo que se presentará como el Marquis de Léon y dirá que él es el legítimo dueño de estas tierras y empezará un nuevo combate.

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Jefe:

Marquis de Léon

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La estrategia en este combate es perder, y lo digo en serio, no puedes hacer nada para ganar ya que perder forma parte de la historia.

Una vez que acabe el combate aparecerás en la cárcel de este castillo. Habla con el anciano que hay a tu lado para que te diga él es el antiguo rey de estas tierran y que el Marquis de Léon es su hijo, pero que ha vendido su alma al mal. Te dirá que tienes que volver cuando seas más fuerte, pero para ello primero debes abandonar esta tierra en barco. Tambien te dirá que en la pared al Sur de este cuarto hay un agujero (rompe las basijas que lo bloquean) hay un pase para barcos sin usar.

Ahora que lo sabes todo rompe las basijas (en una hay una simiente de fuerza) y entra por el agujero en la pared. Encontrarás un cofre que contiene el pase para barcos. Sigue el camino y sube las escaleras.

Verás que estás delante del castillo y un soldado te verá. Entonces Oojam se quedará a distraer a los soldados y tu te tienes que marchar de aquí.

Ahora dirídete a Havre Léon

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PUERTO DE HAVRE LÉON

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Ve al edificio del Noroeste (arriba-izquierda) y entra en él. Habla con el hombre que te bloquea el paso al barco y te dejará pasar. Explora el barco y al final ve a hablar con el capitán del barco que está en la parte alta del barco (para llegar tienes que entrar en un cuarto y subir las escaleras) y contéstale que si para que el barco zarpe y te conduzca a Endor. Entra en Endor (estarás en tierra firme justo al lado de Endor).

Y así termina este capítulo...

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CAPÍTULO 5:

Los elegidos

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POR FIN TENEMOS A NUESTRO HÉROE !!!!!!!!!!!!!!

Aparecerás en casa de tus padres. Tu madré te dará el almuerzo y te dirá que se lo tines que llevar a tu padre, que está pescado en el lago. Sal afuera de tu casa. Verás al Norte del pueblo a tu padre, pero primero hablemos con todos.

Información: Hablando con todos te darás cuenta de que hay un poeta en la posada que al parecer se perdió y llegó hasta aquí. En otra casa un viejo te dirá que te va a aprender el conjuro Descarga (pero si en el prólogo decía que me iva a aprender el conjuro Incendio).

Después de hablar con todos ve a hablar con tu padre. Este te dirá que ya tienes 18 años. Ahora vuelve a tu casa y habla con tu madre y contéstale que si.

Empezará una escena en la que los monstruos atacan el pueblo y tu padre te dirá que en realidad ellos no son tus padres pero que ahora no hay tiempo para explicacion y que te llevarán hasta un escondite en el almacén. Cuando lleges tu maestro te dirá que tienes un poder oculto y que un día podrás vencer a quien se te cruce en el camino, pero que por el mometo eres demasiado débil. También te dará el “Bestiario”.

Tendrás que esperar un rato y luego aparecerá Elisa, quien lanzará el conjuro Metamorfosis para disfrazarse de ti y entregarse a los monstruos. Después de un poco el héroe oirá como los montruos le cuentan a Psaro el carnicero que han acabado con el héroe. Ahora ya puedes controlar al héroe. Sal afuera del almacén.

Verás que el pueblo está completamente destruido. En la zona delante de la casa donde vivia el héroe verás que algo brilla en el suelo. Cógelo para encontrar un gorro con plumas. Sal afuera del pueblo. Ahora empieza de verdad nuestra aventura.

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1. - REUNIENDO A LOS ELEGIDOS

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Ahora toca reunir a todos los personajes que hemos visto en los anteriores capítulos. Vamos allá!

Desde donde estás cuando sales del pueblo del héroe ve hacia abajo hasta llegar a una casa.

En la tumba a la izquierda de la casa hay una siminete de vida en el suelo. Entra en la casa y como objetos hay 50 monedas de oro, una planta medicinal y una armadura de cuero. Habla con el hombre para que te diga que al Sur de aquí hay un castillo. Sal de la cabañá y ve en dirección Sur hasta llegar a un casillo.

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CASABLANCA

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Guarda la partida.

Nota: Las escaleras grandes que hay al Norte no las cogeremos de momento.

Información: Habla con la gente te dirán que un supuesto héroe elegido que iba a salvar el mundo ha muerto a manos de los monstruos (se equibocan), que gracias al túnel que construlló al Oeste de aquí un tal Torneko (XD) se puede ir a Endor, que los monstruos persigueron a Torneko (¿que le pasaría?) por construir el túnel que comunicaba ambos reinos, que hay una adivina muy buena en Endor (¿quien será?) y que hay una bailarina muy buena en Endor (¿quien puede ser?).

Objetos: Como objetos hay una vestimenta normal.

Ahora es hora de subir por las escaleras del Norte. Habla con el rey y te dirá que hay que evitar a toda cuesta que el Señor del Inframundo se despierte, y para eso tines que recorrer el mundo. Ahora coge las escaleras de atrás del trono y habla con la mujer que te encontrarás para que te diga que existe una leyenda muy antigua que cuenta como un ángel bajó del cielo hasta las montañas que hay al Norte y se enamoró de un joven leñador y que tuvieron un hijo.

Ahora compra algo y sal afuera del castillo. Pelea hasta que se haga (puede que tarde mucho tiempo en aparecer el primer monstruo) de noche y vuelve a entrar al castillo.

Delante de ti verás a un anciano que está caminando. Espera a que se pare delante del estanque y habla con él. Te dirá que hace tiempo al Norte vivía un leñador con su hijo. Un día conoció a una joven mujer y se casaron, después de esto un rayo alcanzó al hombre y este murió. Al parecer el padre sigue viviendo solo, cortando árboles, al Norte de aquí. Ahora guarda la partida, cúrate en la posada y sal del castillo.

Dirígete al Suroeste (abajo-izquierda) y llegarás a una cueva. Entra en ella y sin duda la reconocerás. Es la cueva que construimos con Torneko. Sal por la izquierda.

Ve hacia la izquierda, atraviesa el puente y entra en el castillo.

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ENDOR

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Otra vez en este lugar.

Ve a delante de la iglesia y allí verás a Meena. Habla con ella y te reconocerá como el gran héroe elegido y se unirá a ti (tendrá el mismo nivel y los mismos objetos que cuando la dejaste en el capítulo cuatro), tambien te dirá que Maya está en el casino. Ve al casino, el cual se encuentra en la posada, bajando las escaleras de la izquierda. Habla con Maya, que se encuentra en las tragaperras al Sur del cuarto. Maya y Meena tendrán una charla y Maya se te unirá a ti (con todo igual que cuando la dejaste). Luego Meena dirá que ha tenido una visión y que hay que viajar al Este para encontrar algo importante.

Guarda la partida y como curiosidad si hablas con todos te dirán que en el castillo se está celebrando una boda entre el Príncipe Alí y la princesa Verónica (gracias a Torneko en el capítulo tres). Otra cosa importante es que en la tienda que abrimos con Torneko encontraremos el Banco de las Mil y Una Noches. Ahora que está todo hecho sal de Endor.

Dirídete hacia el Este y entra en la cueva que construimos con Torneko. Sal por las escaleras de la derecha y una vez fuera sigue caminando hasta llegar a Casablanca, pero no hace falta entrar, sino que hay que seguir caminando hacia la derecha hasta llegar a una casa (usa “y”).

Verás que hay un caballo rodeado por una verja. Si entras en la casa hay una posada, además de 15 monedas de oro y un almuerzo. Ahora tienes que hablar con el hombre de pelo amarillo y gorro que está delante de una mesa. Te dirá que no te piensa entregar el carromato (el caballo que vimos fuera) y te preguntará si os marchais, contéstale que no y te contará una historia en la que él y un amigo emprendieron una aventura en búsqueda de un tesoro en una cueva al Este de aquí, pero que su amigo lo traicionó y que nunca más volverá a confiar en nadie. Ahora sal de la casa hasta el mapa, pero ten cuidado porque si sales de esta zona por el Sur (abajo) aparecerás en un desierto al que todavía no tenemos que ir, así que lo que tienes que hacer es salir por el Norte. Para que nos entendamos, desde donde está el caballo, y con la cámara centrada (pulsa “L” y “R” a la vez) ve hacia arriba del caballo o si lo prefieres hacia el Norte de la casa y sal por ahí.

Estarás arriba de la casa. Si sigues hacia arriba desde la casa y luego vas hacia la derecha atravesando unos puentes llegarás a una cueva, pero no estás preparado para ir a ella. Entrena hasta conseguir unas 2000 monedas de oro (puede que te lleve bastante tiempo, por eso el mejor lugar para entrenar es justo delante de la cueva a la que vamos), ya que la mejor opción es comprar una espada de acero en el castillo que hay al Norte de Endor (el castillo se llama Alcazaba). Si prefires no conseguir la espada entrena hasta el nivel 7-8 como mínimo y compra lo mejor que puedas (puedes comparar entre Endor y los otros castillos), y alguna planta medicinal.

Una vez lo hayas hecho ve a la casa donde está el caballo (esta casa se encuentra al Este de Casablanca), pero no entres a ella. En vez de eso ve hacia la derecha y cruza los puentes hasta llegar a una cueva.

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CUEVA DE LA FÉ

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Nota: El nombre que le he puesto a la cueva es invención mia, pero le queda bien debido a los “acertijos” que hay en la cueva y al tesoro que se encuentra al final de ella. Además debes de estar preparado con el héroe ya que gran parte de la cueva irá él solo (ya sabrás por que), por no hablar que se enfrentará a monstruos fuertes.

Anda hacia delante y cuando te acerques a la pared que obstaculiza tu paso esta se destruirá y te dejará continuar. Sigue el camino y después de atravesar una puerta metálica inevitablemente Maya y Meena se caerán por un agujero al piso de abajo y el héroe se quedará solo (más te vale estar preparado). Baja las escaleras que hay cerca.

Verás a las hermanas a lo lejos. Síguelas y habla con ellas para que te ataquen como monstruos (esto es lo que pasa por fiarse de las apariencias XD, ya que eran monstruos disfrazados).

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Sub-Jefes:

2 Deslenguados

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Lo único que puedes hacer es atacar y curarte si hace falta.

Una vez que acabe el combate el héroe se caerá a un agujero. En este agujero verás otra vez a que las hermanas están siendo perseguidas por monstruos. Habla con ellas y resultará que otra vez son monstruos (nos hemos vuelto a fiar de las apariencias).

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Sub-Jefes:

2 Duendecillos

2 Vampiros Murciélagos

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Lo mejor es que empieces atacando a los duendecillos, ya que quitan más vida y es necesario vencerlos rápido. Cúrate cuando lo necesites.

Cuando acabe el combate tendrás que subir por las escaleras de una de las esquinas, volver a coger las escaleras que hay delante de ti. Verás a las hermanas corriendo. Síguelas y habla con ellas. Te preguntarán si fué Meena la que gastaba las monedas en el casino, contéstale que no y estas se te unirán otra vez.

Sube las escaleras que hay en medio del cuarto. Sigue el camino y coje las primeras escaleras que veas (están al Sur del piso).

Ve hacia abajo y baja las escaleras. Baja las escaleras que hay delante.

Estarán en un cuarto con un montón de paredes falsas (las que se tiran al acercarse a ellas) en el centro. Lo que tienes que hacer es romperlas todos y en la estructura cuadrada pequeña que hay en el centro del cuarto hay una puerta en una de sus paredes que no se puede ver (y no se puede girar la pantalla). En pocas palabras, en el centro del cuarto hay un cuarto pequeño que tiene la puerta de entrada en uno de los lados que no se pueden ver. Dentro hay un cofre que contiene un símbolo de fé.

Ahora tienes que volver a la casa donde estaba el caballo. Para eso, desde la cueva en la que nos encontramos ve hacia la izquierda y cuando puedas ve hacia abajo.

En la casa habla con el hombre de pelo amarillo (se me olvidó mencionar que es Juanchito). Este te dirá que si hubiera confiado en su compañero esto no podría haber pasado y luego se te unirá al equipo de forma provisional, y además no le puedes saber el nivel ni nada. Además te entregará el carromato.

Aparecerás debajo de la casa, en el desierto. Ve hacia el Sur y llegarás a un pueblo (usa “y”).

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BAÑOS DE SECANO

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Nota: No hables con el primer hombre a la derecha, a no ser que quieras recibir una visita guiada por el pueblo.

Información: Hay una armadura legendaria en la iglesia con la que el legendario Bartolo salvó a este pueblo hace mucho tiempo, que en el cementerio aparece un fantasma por las noches y al Sur de este pueblo hay un puerto llamado Puertoumbrío. También hay un hombre en la esquina superior derecha detrás de los baños que dice que la armadura de la iglesia es una réplica.

Objetos: Hay un escudo de cuero, una minimedalla, una simiente de fuerza, 50 monedas de oro y una simiente de agilidad.

No hay nada más que hacer por aquí, si quieres pásate por las tiendas y por la iglesia y sal afuera del pueblo y pelea hasta que se haga de noche. Una vez de noche vuelve a entrar en el pueblo.

Lo más importante es que en las tumbas del pueblo, en la esquina superior de la derecha, hay un fantasma. Habla con él y te contará que es Bartolo y que la armadura que usó para salvar al pueblo hace años era la Armadura de Zenithia, pero que un ladrón se la llevo a algún lado del mundo y que tu debes de encontrarla.

Aquí ya no hay nada más que hacer, ahora es hora de llegar a un nuevo pueblo. Guarda la partida, cúrate en la posada y sal de este pueblo.

Ve todo hacia el Sur hasta llegar a un nuevo pueblo.

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PUERTOUMBRÍO

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Nota: De momento, no vamos al puerto, que es el edificio del Noroeste.

Información: Ahora no hay barcos que naveguen porque en un faro que hay cerca de aquí había una luz que guiaba a los barcos y que ahora esa luz es maligna y que todos los barcos se van a pique, al Sur de aquí, más allá del mar, hay un pueblo llamado Mintos en donde vive un comerciante increiblemente rico.

Objetos: Como objetos hay una Minimedalla y una vestimenta de viaje.

Ahora vamos al puerto.

Información: En él te dirán que la princesa de Zamoskva se fué a un pueblo llamdo Mintos, que hay el Noreste se undió un barco con una armadura de brillo muy raro (¿de que armadura se tratará?), que el barco más grande de la izquierda está construido por Torneko y que su idea es ir hacia al Sur a Mintos y que Torneko se ha ido al faro a acabar con los monstruos.

Objetos: Hay una Minimedalla, unos calzones, 15 monedas de oro, 7 monedas de oro, una planta de Fierabrás, un frasco de agua bendita, una simiente de fuerza y otra Minimedalla.

Guarda la partida, cúrate en la posada y sal afuera del pueblo y pelea hasta que tengas el nivel 12 con el héroe.

Luego vuelve al pueblo, cúrate, compra cosas en las tiendas (armas y plantas medicinales) y prepárate para nuestro próximo calabozo.

Desde Puertoumbrío ve hacia la derecha y tras pasar un puente llegarás a una torre (usa “y”).

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FARO PHAROS

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Al Norte del cuarto se encuentra Torneko. Al acercarte a él correrá hacia ti diciéndote que los monstruos son muy difíciles y te preguntará si te quieres encargar tu de ellos. Contéstale que si y te dirá que deben de quedar ascuas de la antigua luz del faro en alguna parte de la torre.

Despues de la charla accede a los cofres del centro (gira la pantalla) para ontener 400 monedas de oro y una simiente de resistencia. Despues sube por las escaleras que había cerca de donde estaba Torneko (arriba).

Hacia la izquierda hay un cofre con una Minimedalla. Al Sur del cuarto (siguiendo un camino que hay a la derecha de las escaleras para subir) hay un cofre con una simiente de fuerza. Ahora verás que hay dos escaleras para subir al siguiente piso, coje primero las de la izquierda del cuarto para llegar a un cofre con un frasco de agua mágica. Ahora coge las escaleras que hay en medio del cuarto (el cuarto en el que había dos escaleras para subir).

En este piso tienes que tener cuidado de no acercarte a la zona oscura para no caer al piso anterior. Sigue el camino (sin caer abajo por la zona oscura) y habla con el monstruo que parece que tiene un tridente. Te dirá que quería esperar a Torneko y matarlo cuando apareciera. Cuado acabe la charla sigue el camino y coje un cofre para encontrar un bulbo lunar y otro cofre con una ballesta de caza y después sube las escaleras que hay arriba.

Coge el cofre del centro del cuarto para obtener las llamas sagradas. Sube las escaleras que hay al lado de las escaleras que usamos para llegar a este piso (las otras escaleras no lvan a ningun lugar).

Ve hacia la izquierda para obtener una tiara de plata. Cúrate y luego usa el frasco de agua mágica para curar el PM de algún personaje si lo crees necesario. Lugo dirígete al centro del cuarto (a donde están los monstruos) para que empiece un combate.

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Jefe:

Tigretón

Sub-Jefes:

2 Lanzallamas

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Empieza atacando a los Lanzallamas con el héroe, mientras que con Maya lanzas Incendio (contra los Lanzallamas puede fallar) y con Meena atacas o curas con Semicuración. Cuando acabes con un Lanzallamas empieza con el otro y luego ataca al Tigretón. Si lo necesitas usa tambien Semicuración con el héroe.

Cuando acabes con ellos acércate a la fuente de fuego oscuro y ve al Menú de objetos y selecciona el fuego sagrado y luego úsalo para que el fuego vuelva a ser normal.

Ahora sal del faro y vuelve a Puertoumbrío.

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PUERTOUMBRÍO

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Ve a hablar con Torneko, quien se encuentra a la izquierda del pueblo, bloqueando la puerta del astillero. Habla con él para que te diga que su barco ya está terminado y luego te dirá que se quiere unir a ti. Contéstale que si.

Ahora verás que sale el barco de Torneko del astillero. Luego te dirá que lo mejor es dirigirse hacia el Sur para llegar a una ciudad llamada Mintos en donde hay un gran mercader con un mapa de todo el mundo.

Con el barco ve hacia abajo y párate en el primer continente que te encuentres (usa “y”). Cuando estés en tierra firme entra al pueblo más cercano para llegar a Mintos.

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MINTOS

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Nota: Juanchito se marchará de tu equipo namás lleguemos y te dirá que aquí vive Conrad Gilton, un gran mercader.

Después de eso guarda la partida y cúrate en la posada. También puedes pasarte por las tiendas de armas y armaduras.

Ahora lo que tines que hacer es ir a la posada y subir al piso de arriba y verás que en uno de los cuartos están Botya y Kiryl. Habla con Borya para que se una a ti.

Información: Ahora habla con todos los del pueblo para que te digan que lo que necesita Kiryl es una raíz reducefiebre, que al Sureste de aquí (abajo-derecha) hay un pueblo llamado Phartenia y que Conrad Gilton está dando clases en el centro de la ciudad.

Objetos: Una simiente de saber, un bulbo lunar, una Minimedalla, otra Minimedalla, una simiente de resistencia y un escudo de escamas.

Después de esto ve a hablar con Conrad Gilton en el centro de la ciudad habla con el viejo que está detrás de una mesa de madera. Contéstale que “no” y luego que “si” y te dará un mapa de tesoro que marca la ubicación de un gran tesoro (el tesoro se marca con una “x” en el mapa del mundo, pero todavía no se puede llegar a él ya que hace falta un objeto que todavía tardaremos en conseguir).

Ahora sal afuera del pueblo y entrena hasta que se haga de noche y vuelve entrar al pueblo.

Su hablas con un hombre a la derecha del pueblo que está dentro de una casa te dirá que pasó por aquí un tal Ragnar. Ahora ya no hay nada que hacer, escepto pelear hasta que se haga de día (o dormir en una posada) y guarda la partida para después comprar algo en las tiendas.

Ahora tienes que salir del pueblo e ir en dirección Sureste (abajo-derecha) usando “y” para llegar a un pueblo (por en medio del camino te encontrarás con un templo al que todavía no tenemos que ir).

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IMPERIO DE PHARTENIA

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Información: Las reservas de raices de reducefiebre están muy escasas, una princesa llamada Alena pasó por este pueblo hace poco con otros tres hombres y el rey Claudius trabaja en el campo porque las simientes reducefiebre se han acabado y las únicas que quedan están en una cueva al Sur de este pueblo.

Objetos: 3 monedas de oro y una simiente de magia.

Ahora hay que ir a la cueva que se encuentra al Sur, así que cúrate en la posada, entrena hasta llegar al nivel 15 con el héroe y luego cómprate cosas en Mintos y guarda la partida.

Desde Phartenia ve hacia abajo y usando “y” llegarás a una cueva.

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CUEVA DE LA “SIMIENTE DE REDUCEFIEBRE”

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Nota: En esta cueva encontrarás una especie de trampa que consiste en una serie de baldosas grises en el suelo que tienen una flecha indicando una dirección. Si te pones encima de una de estas baldosas, esta te transportará siguiendo la dirección de la flecha que tenía pintada. Estas baldosas se alinean unas con otras formando grandes cintas transportadoras que te pueden llevar hasta un cofre, hasta un callejón sin salida o hasta las siguientes escaleras, así que tienes que observar bien que cinta cojes para que, mirando la flecha que tiene pintada, saber en que dirección vas a ir y hasta donde quieres llegar. En pocas palabras, coge una “cinta trasportadora” (la llamaremos así para evitar confusiones) cuando veas que la dirección que indica te lleva a un cofre o a las siguientes escaleras.

Al entrar verás a Alena abriendo una gran puerta a base de golpes. Después de eso sigue el caminio y verás la primera “cinta transportadora” en el suelo. Coje el cofre que está tras la “cinta transportadora”, el cual contiene una simiente de agilidad, y luego baja las escaleras que hay al final del camino.

Verás a Alena corriendo con su grupo. Habla con ella para que te diga que ella es la única que encontrará las semillas. Después de esto te darás de cuenta (provablemente te habías dado cuenta antes) de que este cuarto está lleno de “cintas transportadoras”. Busca la manera de llegar a los diferentes cofres que hay (no es tan difícil como parece, antes de subirte a una “cinta transportadora” observa la dirección que siguen las baldosas para así saber donde vas a acabar) para encontrar una simiente de vida, un velo de serenidad y 800 monedas de oro.

Después de eso tienes que buscar la forma de llegar a las escaleras que se encuentran en la parte Este (derecha) del cuarto (si las buscas las encontrarás), para así bajar al piso de abajo (que es el último).

En este piso obligatoriamente tendrás que coger el cofre que hay en el centro. Para eso tendrás que elegir muy bien la “cinta transportadora” que vas a coger. No hay una cinta que te transporte directamente al tesoro, es decir, tendrás que ir cogiendo diferentes cintas hasta llegar al cofre del centro del cuarto, el cual contiene la “Semilla reducefiebre”, el objeto que veníamos a buscar (tambien hay otro cofre en este cuarto, el cual es una trampa que contiene un mostruo no muy difícil).

Una vez que consigas la semilla, sal de esta cueva y ve a Phartenia.

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IMPERIO DE PHARTENIA

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Ve a hablar con el rey, el cual se encuentra trabajando en el campo, en el centro del pueblo. Cuando hables con él este reconocerá la “semilla reducefiebre” y se pondrá a cultivarla. Cuando el rey termine de cultivar, rapidamente crecerá en los campos la raíz reducefiebre y el rey, como muestra de su gratitud, te dará una raíz reducefiebre.

Ahora que tenemos la raíz reducefiebre, tenemos que volver a Mintos

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MINTOS

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Entra en la posada, sube las escaleras y entra en el cuarto en el que se encontraba Kiryl. Cuando entres en el cuarto Alena te dirá que le tienes que dar la raiz a Kiryl. Pues haz eso, acércate a Kiryl y, delante de él, ve al menú “objetos” y luego selecciona “usar” encima de la raiz reducefiebre para que Kiryl se cure. Entonces Kiryl y Alena se te unirán al equipo. Cuando intentes salir del cuarto, un misterioso hombre te detendrá y te dirá que Ragnar se encuentra en el Palais de Léon, al Oeste de este continente (ya hemos estado en el Palais de Léon en el capítulo cuatro, así que ya deberías saber donde está) Una vez que termine de hablar ya te podrá mover. ¡Ya solo queda encontrar a Ragnar!

En el piso de abajo de la posada, si hablas con todos, te darás cuenta de que Juanchito ya es el encargado de la posada. Ahora compra nuevas armas para tus nuevos personajes y guarda la partida.

Sal afuera de Mintos. Ahora tienes que buscar tu barco, el cual se encuentra en la orilla. Si no lo encuentras, teletransortate a Mintos y el barco aparecerá en una orilla próxima a Mintos. Sea como sea, tienes que encontrar el barco y subirte a él.

Una vez que esteas en el barco, tendrás que emprender un viaje hacia el Oeste hasta llegar al continente en el que vivian Maya y Meena. Es el continente que se encuentra al Suroeste (abajo a la izquierda), y es bastante grande. En pocas palabras, coge el barco y dirígete hacia el Oeste del mapa hasta llegar a un continente bien grande (por tu camino te encontrarás una isla más pequeña, pero ahí hay que ir más tarde).

Una vez que esteas en el continente (deberías reconocerlo), prepárate, ya que hay mostruos más difíciles de los que había en el capítulo cuatro. Dirígete hacia el Sur de todo, es decir, a Laissez Fayre, el pueblo en el que se empezaba el capítulo cuatro (como siempre, usa “y”).

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LAISSEZ FAYRE

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Información: Por las noches actua un gran cómico llamado Ben-Irrie.

Ya no hay nada más interesante aquí, puedes esplorar algo pero es probable que no encuenres nada.

Sal de Laissez Fayre y ve hacia el Norte hasta llegar a Aubout du Monde

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AUBOUT DU MONDE

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Nota: En la posada hay un mercader ambulante que vende buenas armas y armaduras, así que pásate por ahí

Información: Tienes que ir a la casa que tiene un perro delante (y tambien un cartel). Entra en ella y baja las escaleras para llegar a un piso en el que se encuentra un Limo. Habla con él y este te dirá que Mahabala (el padre de Maya y Meena) tenía un laboratorio en la cueva al Oeste de este pueblo. En ese laboratorio se encuentra la “Llave mágica”, la cual es necesaria para poder entrar en el Palais de Léon.

Bueno, pues ya sabes, sal de Aubout du Monde y dirígete hacia el Oeste (izquierda), pasando por los puentes, hasta llegar a la cueva en la que encontramos a Oojam en el capítulo cuatro (una vez más, usa “y”).

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CUEVA DE OOJAM

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Nota: En esta cueva hay monstruos más fuertes que la primera vez que vinimos aquí, así que tienes que tener cuidado y usar sabias estrategias (curarte despues de cada combate o algo así). Además tampoco te explicaré al detalle lo que hay que hacer, ya que ya estuvimos aquí más veces.

Según entras, sigue el único camino (si quieres, habla con el hombre que te encontrarás) hasta llegar al “ascensor” (te tienes que poner en el centro de la plataforma para que funcione).

En este piso ve todo hacia la izquierda, es decir, sigue el único camino que hay hasta llegar a un pequeño lago (no tendrás que caminar mucho). Desde este lago ve hacia la izquierda hasta llegar a otro “ascensor”. Usa ese ascensor.

En este piso, ve todo hasta la derecha y luego hacia abajo y por último hacia la izquierda hasta llegar a un cofre que ya hemos abierto en el capítulo anterior. ¿Y ahora que? Pues simplemente acércate al cofre y delante de él pulsa en la “a” para descubrir que en el hondo del cofre hay un interruptor secreto. Te preguntarán si quieres pulsarlo, tu contesta que si y se descubriran una escaleras. Baja esas escaleras.

Estaremos en el laboratorio de Mahabala. Abre el único cofre que hay para conseguir la “Llave mágica”, con la cual poderemos acceder al Palais de Léon. En las vasijas hay una Minimedalla y una siminete de magia. Ya nos podemos marchar de aquí.

Ahora tienes que ir al tan mencionado Palais de Léon, el cual se encuentra al Norte de Aubout du Monde (bastante lejos). Sin embargo, no estás preparado para lo que se te viene encima (nos tendremos que enfrentar al león de cuatro patas que nos derrotó en el capítulo cuatro), así que entrena hasta llegar al nivel 17 con el héroe, y despues de eso cómprate buenas armas (en Aubout du Monde hay una tiena de armas en la posada, aunque no se marque en el mapa de dicha zona). Un buen lugar para entrenar es alrededor del Palais de Léon (me estoy cansando de repetirlo).

Una vez hayas llegado al nivel 17 y comprado buenas armas, guarda la partida (tendrás que ir a Laissez Fayre) y prepárate.

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PALAIS DE LÉON

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Nota: Antes de nada, mi equipo está formado por: Héroe- Maya- Meena- Alena, de esta forma tengo un perosnaje con conjuros de ataque (Maya), otro con conjuros de curación (Meena), otro con mucho ataque físico (Alena) y un personaje muy equilibrado (Héroe). Tu puedes usar el equipo que quieras, pero al menos deberías tener un personaje que se dedique unicamente a curar (yo tengo a Meena, pero tambien puede ser Kiryl).