Diferencia entre revisiones de «Guía de Dragon Quest IV/Capítulo 5: Parte 1»

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{{En construcción|Bardock RPGManiac}}
{{GuíaParteSuperior|Juego=Dragon Quest IV Logo EN.png|Anterior-Link=Guía de Dragon Quest IV/Capítulo 4|Anterior-Título=Capítulo 4|Título=Capítulo 5: Parte 1|Siguiente-Link=Guía de Dragon Quest IV/Capítulo 5: Parte 2|Siguiente-Título=Capítulo 5: Parte 2}}
'''Nota:''' Este capítulo, a diferencia de los anteriores, y debido a su gran extensión, estará dividido en varias partes. Esta es la parte 1.


{{GuíaParteSuperior|Anterior-Link=Guía de Dragon Quest IV/Capítulo 4|Anterior-Título=Capítulo 4|Título=Capítulo 5}}
==Capítulo 5: Los Elegidos (Parte 1)==
En este capítulo, finalmente, tomaremos control sobre el [[Héroe/Heroína (Dragon Quest IV)|Héroe]].


==Capítulo 5: Los Elegidos==
===Villamonte===
===Villa Oculta===
Empezarás viendo como tu madre te da el [[Almuerzo]], pidiéndote que se lo lleves a tu padre, quien está pescado en el lago ubicado en la parte norte del pueblo, pero primero vamos a explorar el lugar.
En este capítulo, finalmente, tomaremos control sobre el [[Héroe/Heroína (Dragon Quest IV)|Héroe]]. Empezarás viendo como tu madre te da el [[Almuerzo]], pidiéndole que se lo lleves a tu padre, quien está pescado en el lago ubicado en la parte norte del pueblo, pero primero vamos a explorar el lugar.


'''Información:''' Descubrirás que en la posada se encuentra un poeta que al parecer llegó a este pueblo tras perderse en las montañas.  
'''Nota:''' Si no recogiste los objetos en el Prólogo, podrás hacerlo ahora.


Después de hablar con todos ve a hablar con tu padre. Este te dirá que ya tienes 18 años. Ahora vuelve a tu hogar, habla con tu madre y respóndele que "sí". Justo en ese momento, los monstruos iniciarán un ataque contra el pueblo, y tu padre te dirá que en realidad ellos no son tus verdaderos padres, pero que ahora no hay tiempo para explicaciones. Los habitantes te llevarán hasta un escondite en el almacén del pueblo. Cuando llegues, tu maestro te dirá que tienes un poder oculto y que algún día serás capaz vencer a cualquier enemigo, pero que por el momento eres demasiado débil. Finalmente te entregará [[El Bestiario]].
'''Información:''' Descubrirás que en la posada se encuentra un poeta que al parecer llegó a Villamonte tras perderse en las montañas. El posadero te dirá que se sintió obligado a ofrecerle cobijo, y que espera que no ocurra nada malo a pesar de haber roto una de las leyes del pueblo.
 
Después de hablar con todos ve a hablar con tu padre. Este te dirá que ya tienes 18 años. Ahora vuelve a tu hogar, habla con tu madre y respóndele que "sí". Justo en ese momento, los monstruos iniciarán un ataque contra el pueblo. Los habitantes del pueblo te conducirán hasta un escondite en el almacén, y tu padre te dirá que en realidad ellos no son tus verdaderos padres, pero que ahora no hay tiempo para explicaciones. Cuando llegues al escondite, tu maestro te dirá que tienes un poder oculto y que algún día serás capaz vencer a cualquier enemigo, pero que por el momento eres demasiado débil. Finalmente te entregará [[El Bestiario]].


Tras un rato aparecerá [[Elisa]], quien lanzará el conjuro [[Metamorfosis]] para hacerse pasar por ti y entregarse a los monstruos. Después de un rato, oiremos como los monstruos le cuentan a Psaro que han acabado con el Héroe. Sal del almacén.
Tras un rato aparecerá [[Elisa]], quien lanzará el conjuro [[Metamorfosis]] para hacerse pasar por ti y entregarse a los monstruos. Después de un rato, oiremos como los monstruos le cuentan a Psaro que han acabado con el Héroe. Sal del almacén.


Verás que el pueblo está completamente destruido. Verás que delante de la casa donde vivía el Héroe, hay algo brilla en el suelo. Examínalo para encontrar un [[Gorro con Plumas]]. Sal afuera del pueblo por la salida del sur.  
Verás que el pueblo está completamente destruido. Delante de la casa donde vivía el Héroe, hay algo brilla en el suelo. Examínalo para encontrar un [[Gorro con Plumas]]. Sal afuera del pueblo por la salida del sur.
 
{| class="radius10" style="border: 1px solid #999; text-align:center; margin:auto;" cellspacing="4" cellpadding="5"
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| style="width:200px" | [[Archivo:Poetaperdido.jpg|150px]]
| style="width:200px" | [[Archivo:Padre_del_Héroe_(DQIV)_en_el_lago.jpg|150px]]
| style="width:200px" | [[Archivo:Villa_Oculta_destruida.jpg|150px]]
| style="width:200px" | [[Archivo:Gorro_con_Plumas_en_Villa_Oculta.jpg|150px]]
|- style="font-size: 80%;"
| En la posada se encuentra un poeta.
| El padre del Héroe se encuentra en el lago del norte.
| Villamonte es completamente destruido.
| Encontramos un Gorro con Plumas.
|}


Una vez en el mapa del mundo, ve hacia el sur hasta llegar a una [[Cabaña del Leñador|pequeña casa]].
Una vez en el mapa del mundo, ve hacia el sur hasta llegar a una [[Cabaña del Leñador|pequeña casa]].
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===Casablanca===
===Casablanca===
[[Archivo:Mapa_de_Casablanca.jpg|frame|Mapa de Casablanca]]
Guarda la partida.
Guarda la partida.


'''Nota:''' Las escaleras grandes que hay al norte no las subiremos de momento.
'''Nota:''' Las escaleras grandes que hay al norte no las subiremos de momento.


'''Información:''' Al parecer, un supuesto héroe elegido que iba a salvar el mundo ha muerto a manos de los monstruos. Gracias al túnel que construyó al oeste de aquí [[Torneko Taloon|Torneko]], se puede ir a [[Endor]], pero los monstruos los han estado persiguiendo por construirlo. Finalmente, parece ser que en Endor hay una adivina muy buena y también una bailarina.
'''Información:''' Al parecer, un supuesto héroe elegido que iba a salvar el mundo ha muerto a manos de los monstruos. Gracias al túnel que construyó al oeste de aquí [[Torneko Taloon|Torneko]], se puede ir a [[Endor]], pero los monstruos lo han estado persiguiendo por construirlo. Finalmente, parece ser que en Endor hay una adivina muy buena, y también una bailarina.


'''Objetos:''' Como objetos hay una [[Vestimenta Normal]].
'''Objetos:''' Como objetos hay una [[Vestimenta Normal]].


Ahora es hora de subir por las escaleras del norte. Habla con el rey, quien te dirá que hay que evitar a toda cuesta que el Señor del Inframundo se despierte, para lo cual tendrás que recorrer el mundo en busca de información. Ahora coge las escaleras de atrás del trono y habla con la mujer que te encontrarás para que te diga que existe una leyenda muy antigua que cuenta como un ángel bajó del cielo hasta las montañas que hay al norte, se enamoró de un joven leñador y juntos tuvieron un hijo.
Ahora es hora de subir por las escaleras del norte. Habla con el rey Humphrey, quien te dirá que hay que evitar a toda costa que el Señor del Inframundo se despierte, para lo cual tendrás que recorrer el mundo en busca de información. Ahora coge las escaleras de atrás del trono y habla con la mujer que te encontrarás para que te diga que existe una leyenda muy antigua que cuenta como una ángel bajó del cielo hasta las montañas que hay al norte, se enamoró de un joven leñador y juntos tuvieron un hijo.


Ahora compra un arma si lo deseas y sal afuera del castillo. Pelea hasta que se haga de noche y vuelve a entrar al castillo.
Ahora compra un arma si lo deseas y sal afuera del castillo. Pelea hasta que se haga de noche y vuelve a entrar a Casablanca.


Delante de ti verás a un anciano que está caminando. Espera a que se pare delante del estanque y habla con él. Te dirá que hace tiempo al norte vivía un leñador con su hijo. Un día, el hijo conoció a una joven mujer y se casaron, después de esto un rayo alcanzó al hombre y este murió. Al parecer el padre sigue viviendo solo, cortando árboles. Ahora guarda la partida, cúrate en la posada y sal del castillo.
Delante de ti verás a un anciano que está caminando. Espera a que se pare delante del estanque y habla con él. Te dirá que hace tiempo al norte vivía un leñador con su hijo. Un día, el hijo conoció a una joven mujer y se casaron, después de esto un rayo alcanzó al hombre y este murió. Al parecer el padre sigue viviendo solo, cortando árboles. Ahora guarda la partida, cúrate en la posada y sal del castillo.


Dirígete al suroeste y llegarás a una cueva. Entra en ella y sin duda la reconocerás: es la cueva que construimos con Torneko. Sal por las escaleras de la izquierda, y ve en dirección oeste hasta llegar a Endor.
Dirígete al suroeste y llegarás a una cueva. Entra en ella y sin duda la reconocerás: es la cueva que construimos con Torneko.
 
{| class="radius10" style="border: 1px solid #999; text-align:center; margin:auto;" cellspacing="4" cellpadding="5"
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| style="width:200px" | [[Archivo:Cabaña_al_sur_de_Villa_Oculta.JPG|200px]]
| style="width:200px" | [[Archivo:Llegada_a_Casablanca.JPG|200px]]
| style="width:200px" | [[Archivo:Cueva_al_Oeste_de_Casablanca.JPG|200px]]
|- style="font-size: 80%;"
| Llegada a la cabaña del leñador.
| Llegada a Casablanca.
| Cueva al suroeste de Casablanca.
|}
 
Dentro de la cueva, si hablas con el soldado que se encuentra en el centro, descubrirás que el nombre de esta es Túnel Tramontano. Sal por las escaleras de la izquierda, y ve en dirección oeste hasta llegar a Endor.


===Endor===
===Endor===
Delante de la iglesia verás a [[Meena Mahabala|Meena]]. Habla con ella y te reconocerá como el gran héroe elegido, uniéndose a ti (como podrás ver, tendrá el mismo nivel y los mismos objetos que tenía cuando terminó el cuarto capítulo) e informándote de que [[Maya Mahabala|Maya]] está en el [[Casino]]. Ve al casino, el cual se encuentra en la posada, bajando las escaleras de la izquierda. Habla con Maya, que se encuentra en las tragaperras al sur del cuarto. Maya y Meena tendrán una charla y Maya se unirá al grupo. Tras esto, Meena dirá que ha tenido una visión y que hay que viajar hacia el este para encontrar algo importante.
[[Archivo:Mapa de Endor.png|frame|Mapa de Endor]]
Delante de la iglesia verás a [[Meena Mahabala|Meena]]. Habla con ella y te reconocerá como el gran héroe elegido, uniéndose a ti (como podrás ver, tendrá el mismo nivel y los mismos objetos que tenía cuando terminó el cuarto capítulo) e informándote de que [[Maya Mahabala|Maya]] está en el [[Casino]]. Ve al casino, el cual se encuentra en la posada, bajando las escaleras de la izquierda. Habla con Maya, que se encuentra en las tragaperras. Las dos hermanas tendrán una charla y finalmente Maya se unirá al grupo. Tras esto, Meena dirá que ha tenido una visión y que hay que viajar hacia el este para encontrar algo importante.


Como curiosidad, si hablas con todos te dirán que en el castillo se está celebrando la boda entre el [[Príncipe Alí]] y la [[Princesa Verónica]]. Otra cosa importante es que en la tienda que abrimos con Torneko encontraremos el [[Banco|Banco Las Mil y Una Noches]], dirigido por [[Trakiba]]. Ahora que está todo hecho sal de Endor.
Como curiosidad, si hablas con todos te dirán que en el castillo se está celebrando la boda entre el [[Príncipe Alí]] y la [[Princesa Verónica]]. Otra cosa importante es que en la tienda que abrimos con Torneko encontraremos el [[Banco|Banco Las Mil y Una Noches]], dirigido por [[Trakiba]]. Ahora que está todo hecho sal de Endor.


Dirígete hacia el Este y entra en la cueva que construimos con Torneko. Sal por las escaleras de la derecha y una vez fuera sigue caminando hasta llegar a Casablanca, pero no hace falta entrar, sino que hay que seguir caminando hacia la derecha hasta llegar a una casa (usa “y”).
Dirígete hacia el este y entra en el Túnel Tramontano. Sal por las escaleras de la derecha y una vez fuera sigue caminando hacia el este, pasando por Casablanca, hasta llegar a una [[Posada del Desierto|pequeña casa]].
Verás que hay un caballo rodeado por una verja. Si entras en la casa hay una posada, además de 15 monedas de oro y un almuerzo. Ahora tienes que hablar con el hombre de pelo amarillo y gorro que está delante de una mesa. Te dirá que no te piensa entregar el carromato (el caballo que vimos fuera) y te preguntará si os marchais, contéstale que no y te contará una historia en la que él y un amigo emprendieron una aventura en búsqueda de un tesoro en una cueva al Este de aquí, pero que su amigo lo traicionó y que nunca más volverá a confiar en nadie. Ahora sal de la casa hasta el mapa, pero ten cuidado porque si sales de esta zona por el Sur (abajo) aparecerás en un desierto al que todavía no tenemos que ir, así que lo que tienes que hacer es salir por el Norte. Para que nos entendamos, desde donde está el caballo, y con la cámara centrada (pulsa “L” y “R” a la vez) ve hacia arriba del caballo o si lo prefieres hacia el Norte de la casa y sal por ahí.


Estarás arriba de la casa. Si sigues hacia arriba desde la casa y luego vas hacia la derecha atravesando unos puentes llegarás a una cueva, pero no estás preparado para ir a ella. Entrena hasta conseguir unas 2000 monedas de oro (puede que te lleve bastante tiempo, por eso el mejor lugar para entrenar es justo delante de la cueva a la que vamos), ya que la mejor opción es comprar una espada de acero en el castillo que hay al Norte de Endor (el castillo se llama Alcazaba). Si prefires no conseguir la espada entrena hasta el nivel 7-8 como mínimo y compra lo mejor que puedas (puedes comparar entre Endor y los otros castillos), y alguna planta medicinal.
{| class="radius10" style="border: 1px solid #999; text-align:center; margin:auto;" cellspacing="4" cellpadding="5"
|-
| style="width:200px" | [[Archivo:Encontramos_a_Meena_en_el_C5.jpg|200px]]
| style="width:200px" | [[Archivo:Encontramos_a_Maya_en_el_C5.jpg|200px]]
| style="width:200px" | [[Archivo:Llegada_a_la_Posada_del_Desierto.jpg|200px]]
|- style="font-size: 80%;"
| Nos encontramos a Meena.
| Maya se encuentra en el Casino.
| Llegamos a una pequeña casa situada al este de Casablanca.
|}


Una vez lo hayas hecho ve a la casa donde está el caballo (esta casa se encuentra al Este de Casablanca), pero no entres a ella. En vez de eso ve hacia la derecha y cruza los puentes hasta llegar a una cueva.
===Posada del Desierto===
Verás que hay un caballo y un [[Carromato]]. La casa es una posada, detrás de ella encontrarás una [[Planta de Fierabrás]], y dentro encontrarás 15 monedas de oro y un almuerzo. Ahora tienes que hablar con el hombre de pelo dorado, [[Juanchito]]. Te dirá que no te piensa entregar el Carromato y te preguntará si os podéis ir, contéstale que "no" y te contará una historia en la que él y un amigo emprendieron una aventura en búsqueda de un tesoro en una cueva al este, pero su amigo lo traicionó y nunca más volverá a confiar en nadie.


====Cueve de la Fé====
Ahora sal de la casa. Una vez estés en el exterior, ve hacia el este, cruzando unos puentes, hasta llegar a una cueva, pero todavía no estás preparado para ir a ella. Entrena hasta el nivel 7-8 con el Héroe y compra el mejor equipamiento que puedas y, si posees 2000 monedas de oro, podrás comprar una [[Espada de Acero]] en [[Alcazaba]], castillo ubicado al norte de Endor.
'''Nota: '''El nombre que le he puesto a la cueva es invención mia, pero le queda bien debido a los “acertijos” que hay en la cueva y al tesoro que se encuentra al final de ella. Además debes de estar preparado con el héroe ya que gran parte de la cueva irá él solo (ya sabrás por que), por no hablar que se enfrentará a monstruos fuertes.


Camina hacia delante y cuando te acerques a la pared que obstaculiza tu paso esta se destruirá y te dejará continuar. Sigue el camino y después de atravesar una puerta metálica inevitablemente Maya y Meena se caerán por un agujero al piso de abajo y el héroe se quedará solo (más te vale estar preparado). Baja las escaleras que hay cerca.
Ahora ya podemos ir a la cueva situada al este de la posada del desierto, la que resulta ser la [[Cueva de la Fe]].


Verás a las hermanas a lo lejos. Síguelas y habla con ellas para que te ataquen como monstruos (esto es lo que pasa por fiarse de las apariencias XD, ya que eran monstruos disfrazados).
===Cueve de la Fe===
[[Archivo:Mapa_de_la_Cueva_de_la_Fe.png|thumb|300px|Mapa de la Cueva de la Fe]]
'''Nota:''' Debes de estar especialmente preparado con el Héroe, ya que enfrentará numerosos monstruos él solo.


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Camina hacia delante y cuando te acerques a la pared que obstaculiza tu paso esta se destruirá y te dejará continuar. Sigue el camino y después de atravesar una puerta metálica inevitablemente Maya y Meena se caerán por un agujero al piso de abajo, dejando a nuestro héroe solo. Baja las escaleras que hay cerca.


'''Sub-Jefes:'''
Verás a las hermanas a lo lejos. Síguelas y habla con ellas para descubrir que en realidad eran monstruos disfrazados. Serán 2 [[Deslenguado]]s; lo único que puedes hacer es atacar y curarte.


2 Deslenguados
Una vez que acabe el combate, el Héroe se caerá al piso de abajo. En este piso verás que las hermanas están siendo perseguidas por monstruos. Habla con ellas y resultará que otra vez son monstruos. Ahora serán cuatro monstruos, 2 [[Duendecillo]]s y 2 [[Vampiro Murciélago|Vampiros Murciélagos]]; empieza atacando a los Duendecillos, ya que causan más daño y es necesario vencerlos rápido. Cúrate cuando lo necesites.


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Cuando acabe el combate tendrás que subir por las escaleras de una de las esquinas para llegar al piso anterior. Coge las escaleras que están delante tuya. Verás a las dos hermanas huyendo. Síguelas hasta la parte sur y habla con ellas. Maya dudará de tu identidad, así que te hará una pregunta para saber si realmente eres el Héroe: te preguntará si fue Meena la que gastaba el oro en el casino, contéstale que "no" y ambas se nos unirán otra vez.


Lo único que puedes hacer es atacar y curarte si hace falta.
Sube las escaleras que hay en medio del piso. Sigue el camino y coge las primeras escaleras que veas (están al sur del piso). Ahora estarás en el primer piso de la mazmorra, sigue el camino hacia el sur y baja por las escaleras que hay entre 2 estatuas. Una vez en el piso de abajo, avanza por las escaleras cercanas.


Una vez que acabe el combate el héroe se caerá a un agujero. En este agujero verás otra vez a que las hermanas están siendo perseguidas por monstruos. Habla con ellas y resultará que otra vez son monstruos (nos hemos vuelto a fiar de las apariencias).
Estarás en un cuarto con un montón de paredes falsas en el centro, las cuales se rompen al acercarse a ellas. Lo que tienes que hacer es romperlas todas, y en la estructura cuadrada pequeña que hay en el centro del cuarto hay una puerta en la pared norte que no se puede ver. Dentro hay un cofre que contiene el [[Símbolo de Fe]].


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{| class="radius10" style="border: 1px solid #999; text-align:center; margin:auto;" cellspacing="4" cellpadding="5"
|-
| style="width:200px" | [[Archivo:Llegada_a_la_Cueva_de_la_Fe.jpg|150px]]
| style="width:200px" | [[Archivo:Las_dos_hermanas_caen_al_piso_de_abajo.jpg|150px]]
| style="width:200px" | [[Archivo:Reencuentro_con_las_hermanas.jpg|150px]]
| style="width:200px" | [[Archivo:Puerta_secreta_en_la_estructura_del_centro.jpg|150px]]
|- style="font-size: 80%;"
| Llegada a la Cueva de la Fe.
| Ambas hermanas caen al piso de abajo.
| Nos reencontramos con las verdaderas hermanas.
| Puerta secreta que conduce al Símbolo de Fe.
|}


'''Sub-Jefes:'''
Ahora tienes que volver a la posada del desierto.


2 Duendecillos
Una vez dentro, habla con Juanchito. Este recuperará la fe en las personas al ver el Símbolo de Fe y se unirá a nosotros de forma provisional, aunque no podremos ver en que nivel se encuentra, ni su equipamiento. Juanchito nos conducirá hasta el Carromato.


2 Vampiros Murciélagos
Aparecerás en el desierto. Ve hacia el sur y llegarás a [[Baños del Secano]].


----
===Baños del Secano===
[[Archivo:Mapa_de_Baños_del_Secano.jpg|frame|Mapa de Baños del Secano]]
'''Nota:''' Si hablas con el primer hombre a la derecha, este te guiará por todo el lugar.


Lo mejor es que empieces atacando a los duendecillos, ya que quitan más vida y es necesario vencerlos rápido. Cúrate cuando lo necesites.
'''Información:''' Hay una armadura legendaria en la iglesia con la que el un guerrero llamado Bartolo salvó esta ciudad hace mucho tiempo. Al parecer, en el cementerio aparece un fantasma por las noches; y al sur de este pueblo hay un puerto llamado [[Puertoumbrío]]. En la parte nordeste del pueblo, detrás de los baños, un hombre nos informará de que la armadura de la iglesia es una réplica.


Cuando acabe el combate tendrás que subir por las escaleras de una de las esquinas, volver a coger las escaleras que hay delante de ti. Verás a las hermanas corriendo. Síguelas y habla con ellas. Te preguntarán si fué Meena la que gastaba las monedas en el casino, contéstale que no y estas se te unirán otra vez.
'''Objetos:''' Un [[Escudo de Cuero]], una [[Minimedalla]], una [[Simiente de Fuerza]], 50 monedas de oro y una [[Simiente de Agilidad]].


Sube las escaleras que hay en medio del cuarto. Sigue el camino y coje las primeras escaleras que veas (están al Sur del piso).
Ahora sal de la ciudad y combate hasta que se haga de noche. Vuelve a entrar.


Ve hacia abajo y baja las escaleras. Baja las escaleras que hay delante.
En el cementerio, ubicado en la parte noroeste, hay un fantasma. Habla con él y te contará que es Bartolo y que la armadura que usó para salvar la ciudad hace años era la [[Equipo de Zenithia|Armadura de Zenithia]], pero un ladrón la robó y ahora debemos encontrarla.


Estarán en un cuarto con un montón de paredes falsas (las que se tiran al acercarse a ellas) en el centro. Lo que tienes que hacer es romperlas todos y en la estructura cuadrada pequeña que hay en el centro del cuarto hay una puerta en una de sus paredes que no se puede ver (y no se puede girar la pantalla). En pocas palabras, en el centro del cuarto hay un cuarto pequeño que tiene la puerta de entrada en uno de los lados que no se pueden ver. Dentro hay un cofre que contiene un símbolo de fé.
Siendo de noche, podrás ir a la iglesia y examinar la armadura falsa.


Ahora tienes que volver a la casa donde estaba el caballo. Para eso, desde la cueva en la que nos encontramos ve hacia la izquierda y cuando puedas ve hacia abajo.
Ahora que ya conocemos la verdad sobre la armadura, es momento de seguir con la aventura. Sal de Baños del Secano y dirígete hacia el sur hasta llegar a Puertoumbrío.


En la casa habla con el hombre de pelo amarillo (se me olvidó mencionar que es Juanchito). Este te dirá que si hubiera confiado en su compañero esto no podría haber pasado y luego se te unirá al equipo de forma provisional, y además no le puedes saber el nivel ni nada. Además te entregará el carromato.
{| class="radius10" style="border: 1px solid #999; text-align:center; margin:auto;" cellspacing="4" cellpadding="5"
|-
| style="width:200px" | [[Archivo:Juanchito_nos_conduce_al_Carromato.jpg|200px]]
| style="width:200px" | [[Archivo:Fantasma_de_Bartolo.jpg|200px]]
| style="width:200px" | [[Archivo:La_armadura_falsa_es_expuesta.jpg|200px]]
|- style="font-size: 80%;"
| Juanchito nos conduce al Carromato.
| Fantasma de Bartolo.
| La armadura falsa es expuesta.
|}


Aparecerás debajo de la casa, en el desierto. Ve hacia el Sur y llegarás a un pueblo (usa “y”).
===Puertoumbrío===
[[Archivo:Mapa_de_Puertoumbrío.jpg|frame|Mapa de Puertoumbrío]]
'''Nota:''' De momento, no vamos al puerto, que es el gran edificio del noroeste.


====Baños del Secano====
'''Información:''' Los monstruos se apoderaron del [[Faro Pharos]], situado al este de Puertoumbrío, y sustituyeron la luz sagrada por una luz diabólica que hace que los barcos naufraguen. Al sur de aquí, más allá del mar, hay una ciudad llamada Mintos, en donde vive un gran comerciante.
'''Nota: '''No hables con el primer hombre a la derecha, a no ser que quieras recibir una visita guiada por el pueblo.</p>


'''Información: '''Hay una armadura legendaria en la iglesia con la que el legendario Bartolo salvó a este pueblo hace mucho tiempo, que en el cementerio aparece un fantasma por las noches y al Sur de este pueblo hay un puerto llamado Puertoumbrío. También hay un hombre en la esquina superior derecha detrás de los baños que dice que la armadura de la iglesia es una réplica.
'''Objetos:''' Una Minimedalla y una [[Vestimenta de Viaje]].


'''Objetos: '''Hay un escudo de cuero, una minimedalla, una simiente de fuerza, 50 monedas de oro y una simiente de agilidad.
Ahora vamos al puerto.
 
No hay nada más que hacer por aquí, si quieres pásate por las tiendas y por la iglesia y sal afuera del pueblo y pelea hasta que se haga de noche. Una vez de noche vuelve a entrar en el pueblo.
 
Lo más importante es que en las tumbas del pueblo, en la esquina superior de la derecha, hay un fantasma. Habla con él y te contará que es Bartolo y que la armadura que usó para salvar al pueblo hace años era la Armadura de Zenithia, pero que un ladrón se la llevo a algún lado del mundo y que tu debes de encontrarla.


Aquí ya no hay nada más que hacer, ahora es hora de llegar a un nuevo pueblo. Guarda la partida, cúrate en la posada y sal de este pueblo.
'''Información:''' Al parecer, un barco que transportaba mercancía robada fue hundido al nordeste por los monstruos, y entre los artículos robados se encontraba una valiosa armadura brillante. En el último barco que zarpó viajaba la princesa de Zamoksva. El gran barco de la izquierda está siendo construido por Torneko, quien desea ir a Mintos para conseguir un mapa de todos los océanos, y, además, ha ido a enfrentar a los monstruos del faro Pharos.


====Puertoumbrío====
'''Objetos:''' 2 Minimedallas, unos [[Calzoncillos|Calzones]], 22 monedas de oro, una Planta de Fierabrás, un frasco de [[Agua Bendita]] y una Simiente de Fuerza.
'''Nota: '''De momento, no vamos al puerto, que es el edificio del Noroeste.


'''Información: '''Ahora no hay barcos que naveguen porque en un faro que hay cerca de aquí había una luz que guiaba a los barcos y que ahora esa luz es maligna y que todos los barcos se van a pique, al Sur de aquí, más allá del mar, hay un pueblo llamado Mintos en donde vive un comerciante increiblemente rico.
Guarda la partida, cúrate en la posada y sal de Puertoumbrío. Entrena hasta alcanzar el nivel 12 con el Héroe. Una vez hecho, compra el mejor equipamiento que puedas y prepárate para nuestra siguiente mazmorra.


'''Objetos: '''Como objetos hay una Minimedalla y una vestimenta de viaje.
Desde Puertoumbrío dirígete hacia el este, y tras pasar un puente llegaremos al Faro Pharos.


Ahora vamos al puerto.
===Faro Pharos===
[[Archivo:Mapa_del_Faro_Pharos.png|thumb|300px|Mapa del Faro Pharos]]
Al norte de la entrada se encuentra Torneko. Al acercarte a él correrá hacia ti, te informará de que los monstruos son muy fuertes y te preguntará si te quieres encargar tu de ellos. Contéstale que "sí" y te dirá que deben de quedar ascuas de la antigua luz del faro en alguna parte.


'''Información: '''En él te dirán que la princesa de Zamoskva se fué a un pueblo llamdo Mintos, que hay el Noreste se undió un barco con una armadura de brillo muy raro (¿de que armadura se tratará?), que el barco más grande de la izquierda está construido por Torneko y que su idea es ir hacia al Sur a Mintos y que Torneko se ha ido al faro a acabar con los monstruos.
Después de la charla accede a los cofres del centro para obtener 400 monedas de oro y una [[Simiente de Resistencia]]. Ahora sube por las escaleras que hay cerca de donde estaba Torneko.


'''Objetos: '''Hay una Minimedalla, unos calzones, 15 monedas de oro, 7 monedas de oro, una planta de Fierabrás, un frasco de agua bendita, una simiente de fuerza y otra Minimedalla.
Hacia la izquierda hay un cofre con una Minimedalla. Al sur del cuarto hay un cofre con una Simiente de Fuerza. Ahora verás que hay dos escaleras para subir al siguiente piso, unas en el centro y otras en la parte oeste del piso. Coge primero las de la parte oeste para llegar a un cofre que contiene un frasco de [[Agua Mágica]]. Vuelve a bajar y esta vez sube por las escaleras del centro.


Guarda la partida, cúrate en la posada y sal afuera del pueblo y pelea hasta que tengas el nivel 12 con el héroe.
En este nuevo piso tienes que tener cuidado de no acercarte al agujero en el suelo para no caer a la zona anterior. Sigue el camino y habla con el monstruo que parece que tiene un tridente. Te dirá que estaba esperando a Torneko para matarlo. Cuando acabe la charla sigue el camino y abre un cofre para encontrar un [[Bulbo Lunar]] y otro para obtener una [[Arco de Caza|Ballesta de Caza]]. Finalmente sube las escaleras que hay en la zona norte.


Luego vuelve al pueblo, cúrate, compra cosas en las tiendas (armas y plantas medicinales) y prepárate para nuestro próximo calabozo.
Coge el cofre del centro del piso para obtener un poco de [[Fuego Sagrado]]. Tras ello, sube las escaleras que hay en la parte nordeste.


Desde Puertoumbrío ve hacia la derecha y tras pasar un puente llegarás a una torre (usa “y”).
Ve hacia la izquierda para obtener una [[Tiara de Plata]]. Cúrate y luego usa el frasco de agua mágica para recuperar el PM de algún personaje si lo crees necesario. Por último, dirígete al centro del cuarto para que empiece el combate.


====Faro Pharos====
====Jefe: Tigretón====
Al Norte del cuarto se encuentra Torneko. Al acercarte a él correrá hacia ti diciéndote que los monstruos son muy difíciles y te preguntará si te quieres encargar tu de ellos. Contéstale que si y te dirá que deben de quedar ascuas de la antigua luz del faro en alguna parte de la torre.
*'''Nivel mínimo recomendado:''' 14


Despues de la charla accede a los cofres del centro (gira la pantalla) para ontener 400 monedas de oro y una simiente de resistencia. Despues sube por las escaleras que había cerca de donde estaba Torneko (arriba).
Empieza atacando con el Héroe a los [[Lanzallamas]] que acompañan al jefe, mientras que Maya lanza Incendio al Tigretón (contra los Lanzallamas los conjuros de fuego suelen fallar) y con Meena puedes o bien atacar a algún Lanzallamas para terminarlos antes o bien puedes curar con [[Semicuración]]. Cuando acabes con ambos Lanzallamas ataca al Tigretón. Si lo necesitas usa también Semicuración con el Héroe.


Hacia la izquierda hay un cofre con una Minimedalla. Al Sur del cuarto (siguiendo un camino que hay a la derecha de las escaleras para subir) hay un cofre con una simiente de fuerza. Ahora verás que hay dos escaleras para subir al siguiente piso, coje primero las de la izquierda del cuarto para llegar a un cofre con un frasco de agua mágica. Ahora coge las escaleras que hay en medio del cuarto (el cuarto en el que había dos escaleras para subir).
Cuando acabes con ellos, acércate a la fuente de fuego oscuro, ve al Menú de Objetos, selecciona el Fuego Sagrado y luego úsalo para recuperar la llama sagrada. Debemos regresar a Puertoumbrío. Para ello puedes acercarte a la pared de este piso, lo cual hará que caigas al exterior de la torre.


En este piso tienes que tener cuidado de no acercarte a la zona oscura para no caer al piso anterior. Sigue el camino (sin caer abajo por la zona oscura) y habla con el monstruo que parece que tiene un tridente. Te dirá que quería esperar a Torneko y matarlo cuando apareciera. Cuado acabe la charla sigue el camino y coje un cofre para encontrar un bulbo lunar y otro cofre con una ballesta de caza y después sube las escaleras que hay arriba.
{| class="radius10" style="border: 1px solid #999; text-align:center; margin:auto;" cellspacing="4" cellpadding="5"
|-
| style="width:200px" | [[Archivo:Llegada_al_Faro_Pharos.jpg|150px]]
| style="width:200px" | [[Archivo:Nos_encontramos_a_Torneko_en_el_Faro_Pharos.jpg|150px]]
| style="width:200px" | [[Archivo:Agujero_en_el_suelo_en_el_Faro_Pharos.jpg|150px]]
| style="width:200px" | [[Archivo:Los_monstruos_protegen_la_llama_maligna.jpg|150px]]
|- style="font-size: 80%;"
| Llegada al Faro Pharos.
| Nos encontramos a Torneko.
| Debemos tener cuidado con el agujero en el suelo.
| Los monstruos protegen la llama maligna.
|}


Coge el cofre del centro del cuarto para obtener las llamas sagradas. Sube las escaleras que hay al lado de las escaleras que usamos para llegar a este piso (las otras escaleras no lvan a ningun lugar).
Ve a hablar con Torneko, quien se encuentra en la entrada del puerto. Te dirá que su barco ya está terminado y que se quiere unir a ti. Contéstale que "sí".


Ve hacia la izquierda para obtener una tiara de plata. Cúrate y luego usa el frasco de agua mágica para curar el PM de algún personaje si lo crees necesario. Lugo dirígete al centro del cuarto (a donde están los monstruos) para que empiece un combate.
Veremos como el barco de Torneko sale del puerto. Tomarás control sobre este, y Torneko te dirá que lo mejor es dirigirse hacia el sur para llegar a Mintos, en donde hay un gran mercader.


----
Con el barco, viaja hacia el sur y baja en el primer continente que te encuentres, para lo cual simplemente deberás acercarte con el barco a la orilla. Cuando estés en tierra firme entra en la ciudad cercana, Mintos.


'''Jefe:'''
===Mintos===
[[Archivo:Mapa_de_Mintos.jpg|frame|Mapa de Mintos]]
'''Nota:''' En la versión de PlayStation y Nintendo DS, Juanchito abandonará el equipo al entrar en la ciudad, y nos informará de que aquí vive [[Conrad Gilton]], un gran mercader. En la versión de NES, por el momento no abandonará el equipo.


Tigretón
Guarda la partida y si lo requieres, duerme en la posada. También puedes pasarte por las tiendas de armas y armaduras.


'''Sub-Jefes:'''
Ahora debemos ir a la posada y subir al segundo piso, en donde veremos que en uno de los cuartos están [[Borya]] y [[Kiryl]]. Habla con Borya para que se una al equipo.


2 Lanzallamas
'''Nota:''' En la versión de NES, Borya no se unirá al equipo en este momento.


----
'''Información:''' Lo que necesita Kiryl para curarse es una [[Raíz Reducefiebre]]; al sureste de aquí hay un pueblo llamado [[Parthenia]]. Conrad Gilton está dando clases en el centro de la ciudad.
Empieza atacando a los Lanzallamas con el Héroe, mientras que con Maya lanzas Incendio (contra los Lanzallamas puede fallar) y con Meena atacas o curas con Semicuración. Cuando acabes con un Lanzallamas empieza con el otro y luego ataca al Tigretón. Si lo necesitas usa tambien Semicuración con el héroe.


Cuando acabes con ellos acércate a la fuente de fuego oscuro y ve al Menú de objetos y selecciona el Fuego Sagrado y luego úsalo para que el fuego vuelva a ser normal. Ahora vuelve a Puertoumbrío.
'''Objetos:''' Una [[Simiente de Sabiduría|Simiente de Saber]], un Bulbo Lunar, 2 Minimedallas, una Simiente de Resistencia y un [[Escudo de Escamas]].


Ve a hablar con Torneko, quien se encuentra a la izquierda del pueblo, bloqueando la puerta del astillero. Habla con él para que te diga que su barco ya está terminado y luego te dirá que se quiere unir a ti. Contéstale que si.
Después de esto ve a hablar con Conrad Gilton en el centro de la ciudad, quien está detrás de la mesa de madera. A su primera pregunta contéstale que “no” y a la segunda que “sí”. Te entregará el [[Mapa del Tesoro (Dragon Quest IV)|Mapa del Tesoro]], el cual marca la localización de un gran tesoro (será marcada con una "x" en el Mapa del Mundo, pero aún no podremos llegar a la zona marcada).


Ahora verás que sale el barco de Torneko del astillero. Luego te dirá que lo mejor es dirigirse hacia el Sur para llegar a una ciudad llamada Mintos en donde hay un gran mercader.
{| class="radius10" style="border: 1px solid #999; text-align:center; margin:auto;" cellspacing="4" cellpadding="5"
|-
| style="width:200px" | [[Archivo:Torneko_nos_espera_a_la_entrada_del_puerto.jpg|150px]]
| style="width:200px" | [[Archivo:Llegada_a_Mintos.jpg|150px]]
| style="width:200px" | [[Archivo:Borya_y_Kiryl_se_encuentran_en_el_segundo_piso_de_la_posada.jpg|150px]]
| style="width:200px" | [[Archivo:Ante_Conrad_Gilton.jpg|150px]]
|- style="font-size: 80%;"
| Torneko nos espera a la entrada del puerto.
| Llegada a Mintos.
| Borya y Kiryl se encuentran en el segundo piso de la posada.
| Conrad Gilton imparte clases en el centro de la ciudad.
|}


Con el barco ve hacia abajo y párate en el primer continente que te encuentres (usa “y”). Cuando estés en tierra firme entra al pueblo más cercano para llegar a Mintos.
Ahora sal de la ciudad y entrena hasta que se haga de noche. Vuelve a entrar.


====Mintos====
Si hablas con un hombre en la casa de la derecha te dirá que pasó por aquí un guerrero llamado Ragnar. Ahora puedes dormir en la posada y comprar algo en las tiendas, si aún no lo has hecho.
'''Nota: '''Juanchito se marchará de tu equipo namás lleguemos y te dirá que aquí vive Conrad Gilton, un gran mercader.


Después de eso guarda la partida y cúrate en la posada. También puedes pasarte por las tiendas de armas y armaduras.
Tras salir de Mintos, debemos viajar hacia el sureste, dirección en la que se encuentra Parthenia, nuestro próximo destino.


Ahora lo que tines que hacer es ir a la posada y subir al piso de arriba y verás que en uno de los cuartos están Botya y Kiryl. Habla con Borya para que se una a ti.
===Phartenia===
[[Archivo:Mapa_de_Parthenia.jpg|frame|Mapa de Parthenia]]
'''Información:''' Las reservas de Raíz Reducefiebre son inexistentes. Alena pasó por este pueblo hace poco junto a otros tres hombres. El Emperador Claudius se ve obligado a trabajar en el campo debido a la extrema situación del imperio, además, este mismo dirá que en las [[Catacumbas Imperiales]] quedan algunas semillas de Raíz Reducefiebre.


'''Información: '''Ahora habla con todos los del pueblo para que te digan que lo que necesita Kiryl es una raíz reducefiebre, que al Sureste de aquí (abajo-derecha) hay un pueblo llamado Phartenia y que Conrad Gilton está dando clases en el centro de la ciudad.
'''Objetos:''' 3 monedas de oro y una Simiente de Magia.


'''Objetos: '''Una simiente de saber, un bulbo lunar, una Minimedalla, otra Minimedalla, una simiente de resistencia y un escudo de escamas.
Debemos encontrar las semillas en las catacumbas imperiales, una cueva situada al sur de Parthenia. Para ello, entrena hasta en nivel 15 con el Héroe y compra el mejor equipamiento que puedas, en Mintos. Una vez hecho, desde Parthenia avanza hacia el sur hasta llegar a la mazmorra.


Después de esto ve a hablar con Conrad Gilton en el centro de la ciudad habla con el viejo que está detrás de una mesa de madera. Contéstale que “no” y luego que “si” y te dará un mapa de tesoro que marca la ubicación de un gran tesoro (el tesoro se marca con una “x” en el mapa del mundo, pero todavía no se puede llegar a él ya que hace falta un objeto que todavía tardaremos en conseguir).
===Catacumbas Imperiales===
[[Archivo:Mapa_de_las_Catacumbas_Imperiales.png|thumb|300px|Mapa de las Catacumbas Imperiales]]
Al entrar verás como Alena abre una gran puerta. Tras ello sigue el camino y verás en el suelo una cinta transportadora, las cuales tienen dibujadas unas flechas que indican en qué dirección te transportarán. Usa esta primera cinta transportadora para alcanzar el cofre que contiene una Simiente de Agilidad. Después avanza hacia el sur para encontrar unas escaleras y bajar al siguiente piso.


Ahora sal afuera del pueblo y entrena hasta que se haga de noche y vuelve entrar al pueblo.
Verás a Alena corriendo con su grupo. Háblale para que te diga será ella quien encuentre las semillas. Ya te habrás dado cuenta de que este piso contiene un gran número de cintas transportadoras. Busca la manera de llegar a los diferentes cofres que hay para encontrar una Simiente de Vida, un [[Velo de Serenidad]] y 800 monedas de oro.


Su hablas con un hombre a la derecha del pueblo que está dentro de una casa te dirá que pasó por aquí un tal Ragnar. Ahora ya no hay nada que hacer, escepto pelear hasta que se haga de día (o dormir en una posada) y guarda la partida para después comprar algo en las tiendas.
Ahora tendrás que buscar la forma de llegar a las escaleras que se encuentran en la parte este del cuarto, las cuales conducen al piso de abajo.


Ahora tienes que salir del pueblo e ir en dirección Sureste (abajo-derecha) usando “y” para llegar a un pueblo (por en medio del camino te encontrarás con un templo al que todavía no tenemos que ir).
En este piso tendrás que coger el cofre que hay en el centro. Para ello tendrás que elegir que cintas transportadoras vas a coger. No hay ninguna cinta que te transporte directamente al tesoro: tendrás que usar varias para poder llegar. El cofre contiene la [[Semilla Reducefiebre]]. El otro cofre de este piso contiene una trampa.


====Imperio de Phartenia====
{| class="radius10" style="border: 1px solid #999; text-align:center; margin:auto;" cellspacing="4" cellpadding="5"
'''Información: '''Las reservas de raices de reducefiebre están muy escasas, una princesa llamada Alena pasó por este pueblo hace poco con otros tres hombres y el rey Claudius trabaja en el campo porque las simientes reducefiebre se han acabado y las únicas que quedan están en una cueva al Sur de este pueblo.
|-
| style="width:200px" | [[Archivo:Escaleras_que_descidenden_al_último_piso.jpg|150px]]
| style="width:200px" | [[Archivo:Primer_camino_del_último_piso.jpg|150px]]
| style="width:200px" | [[Archivo:Segundo_camino_del_último_piso.jpg|150px]]
| style="width:200px" | [[Archivo:Tercer_camino_del_último_piso.jpg|150px]]
|- style="font-size: 80%;"
| Escaleras que descienden al último piso.
| Primer camino del último piso.
| Segundo camino del último piso.
| Tercer camino del último piso.
|}


'''Objetos: '''3 monedas de oro y una Simiente de Magia.
Debemos volver a Parthenia. Habla con el rey, quien reconocerá la Semilla Reducefiebre y la cultivará inmediatamente. Cuando termine de plantar, rápidamente crecerá en los campos el tan útil medicamento y, como muestra de su gratitud, el emperador te obsequiará con una Raíz Reducefiebre.


Ahora hay que ir a la cueva que se encuentra al Sur, así que cúrate en la posada, entrena hasta llegar al nivel 15 con el héroe y luego cómprate cosas en Mintos y guarda la partida.
De vuelta a Mintos, entra en la posada, sube las escaleras y acércate a Kiryl. Delante de él, ve al menú "Objetos", busca la raíz y selecciona "Usar" para que inmediatamente Kiryl se cure. Tras una pequeña charla, Kiryl y Alena se unirán al equipo.


====Cueva de la Simiente Reducefiebre====
'''Nota:''' En la versión de NES, también se unirá Borya, ya que aún no lo había hecho.
'''Nota:''' En esta cueva encontrarás una especie de trampa que consiste en una serie de baldosas grises en el suelo que tienen una flecha indicando una dirección. Si te pones encima de una de estas baldosas, esta te transportará siguiendo la dirección de la flecha que tenía pintada. Estas baldosas se alinean unas con otras formando grandes cintas transportadoras que te pueden llevar hasta un cofre, hasta un callejón sin salida o hasta las siguientes escaleras, así que tienes que observar bien que cinta cojes para que, mirando la flecha que tiene pintada, saber en que dirección vas a ir y hasta donde quieres llegar. En pocas palabras, coge una “cinta trasportadora” (la llamaremos así para evitar confusiones) cuando veas que la dirección que indica te lleva a un cofre o a las siguientes escaleras.


Al entrar verás a Alena abriendo una gran puerta a base de golpes. Después de eso sigue el caminio y verás la primera “cinta transportadora” en el suelo. Coje el cofre que está tras la “cinta transportadora”, el cual contiene una simiente de agilidad, y luego baja las escaleras que hay al final del camino.
Cuando intentes salir de la habitación, un misterioso hombre te detendrá y te informará de que Ragnar se encuentra en el [[Palais de Léon]].


Verás a Alena corriendo con su grupo. Habla con ella para que te diga que ella es la única que encontrará las semillas. Después de esto te darás de cuenta (provablemente te habías dado cuenta antes) de que este cuarto está lleno de “cintas transportadoras”. Busca la manera de llegar a los diferentes cofres que hay (no es tan difícil como parece, antes de subirte a una “cinta transportadora” observa la dirección que siguen las baldosas para así saber donde vas a acabar) para encontrar una simiente de vida, un velo de serenidad y 800 monedas de oro.
En el piso de abajo te darás cuenta de que Juanchito ahora es el encargado de la posada.


Después de eso tienes que buscar la forma de llegar a las escaleras que se encuentran en la parte Este (derecha) del cuarto (si las buscas las encontrarás), para así bajar al piso de abajo (que es el último).
{| class="radius10" style="border: 1px solid #999; text-align:center; margin:auto;" cellspacing="4" cellpadding="5"
|-
| style="width:200px" | [[Archivo:La_Raíz_Reducefiebre_es_cultivada.jpg|200px]]
| style="width:200px" | [[Archivo:Kiryl_espera_la_medicina.jpg|200px]]
|- style="font-size: 80%;"
| La Raíz Reducefiebre crecerá instantáneamente.
| Kiryl espera la medicina.
|}


En este piso obligatoriamente tendrás que coger el cofre que hay en el centro. Para eso tendrás que elegir muy bien la “cinta transportadora” que vas a coger. No hay una cinta que te transporte directamente al tesoro, es decir, tendrás que ir cogiendo diferentes cintas hasta llegar al cofre del centro del cuarto, el cual contiene la “Semilla reducefiebre”, el objeto que veníamos a buscar (tambien hay otro cofre en este cuarto, el cual es una trampa que contiene un mostruo no muy difícil).
Sal de Mintos. Busca tu barco y sube a él. Si no lo encuentras, usa el conjuro [[Telerregreso]] para volver a Mintos, de esta forma el barco aparecerá en la orilla más próxima a dicho lugar.


Vuelve a Phartenia. Ve a hablar con el rey, el cual se encuentra trabajando en el campo, en el centro del pueblo. Cuando hables con él este reconocerá la “semilla reducefiebre” y se pondrá a cultivarla. Cuando el rey termine de cultivar, rapidamente crecerá en los campos la raíz reducefiebre y el rey, como muestra de su gratitud, te dará una raíz reducefiebre.
Una vez estés en el susodicho vehículo, tendrás que emprender un viaje hacia el oeste hasta llegar a Leveche, el continente en el que vivían originalmente Maya y Meena. Es el gran continente ubicado en la parte suroeste del mapa.


Ve a Mintos. Entra en la posada, sube las escaleras y entra en el cuarto en el que se encontraba Kiryl. Cuando entres en el cuarto Alena te dirá que le tienes que dar la raiz a Kiryl. Pues haz eso, acércate a Kiryl y, delante de él, ve al menú “objetos” y luego selecciona “usar” encima de la raiz reducefiebre para que Kiryl se cure. Entonces Kiryl y Alena se te unirán al equipo. Cuando intentes salir del cuarto, un misterioso hombre te detendrá y te dirá que Ragnar se encuentra en el Palais de Léon, al Oeste de este continente (ya hemos estado en el Palais de Léon en el Capítulo 4, así que ya deberías saber donde está) Una vez que termine de hablar ya se podrá mover.
Tras llegar al continente, te darás cuenta de que los monstruos son más fuertes de lo que eran en el capítulo 4. Si vas a [[Laissez Fayre]], descubrirás que en el teatro actúa un gran cómico llamado [[Ben-Irrie]]. Ahora ve al [[Palais de Léon]].


En el piso de abajo de la posada, si hablas con todos, te darás cuenta de que Juanchito ya es el encargado de la posada. Ahora compra nuevas armas para tus nuevos personajes y guarda la partida.
'''Nota:''' Para guardar la partida, tendrás que ir a Laissez Fayre.


Sal afuera de Mintos. Ahora tienes que buscar tu barco, el cual se encuentra en la orilla. Si no lo encuentras, teletransortate a Mintos y el barco aparecerá en una orilla próxima a Mintos. Sea como sea, tienes que encontrar el barco y subirte a él.
===Palais de Léon===
Descubrirás que no puedes entrar al interior, ya que necesitas la llave adecuada. Si te fijas, en la parte oeste, delante de una de las fuentes, se encuentra un hombre. Habla con él para descubrir que es Curi, quien te pedirá que salves a su amigo Ragnar, para lo cual, según le ha contado una amiga suya que vive en [[Aubout du Monde]], necesitarás la [[Llave Mágica]]. Debemos dirigirnos a dicho pueblo.


Una vez que esteas en el barco, tendrás que emprender un viaje hacia el Oeste hasta llegar al continente en el que vivian Maya y Meena. Es el continente que se encuentra al Suroeste (abajo a la izquierda), y es bastante grande. En pocas palabras, coge el barco y dirígete hacia el Oeste del mapa hasta llegar a un continente bien grande (por tu camino te encontrarás una isla más pequeña, pero ahí hay que ir más tarde).
===Aubout du Monde===
[[Archivo:Mapa de Aubout du Monde.png|frame|Mapa de Aubout du Monde]]
'''Nota:''' En la posada hay un mercader ambulante que vende buen equipamiento.


Una vez que esteas en el continente (deberías reconocerlo), prepárate, ya que hay mostruos más difíciles de los que había en el capítulo cuatro. Dirígete hacia el Sur de todo, es decir, a Laissez Fayre, el pueblo en el que se empezaba el Capítulo 4 (como siempre, usa “y”).
'''Información:''' Entra en la casa de la parte este (tiene delante un cartel), la casa de [[Mahabala]]. Una vez dentro, baja las escaleras hasta llegar al laboratorio del alquimista, en el que se encuentra un [[Limo]]. Habla con él y este te dirá que Mahabala tenía un laboratorio secreto en la [[Cueva al Oeste de Aubout du Monde|cueva al oeste de Aubout du Monde]]. En ese laboratorio se encuentra la Llave Mágica.


====Laissex Fayre====
Nuestro objetivo será ahora explorar la cueva al oeste, la cual ya habíamos explorado en el capítulo 4. Sal de Aubout du Monde y dirígete hacia el oeste.
'''Información:''' Por las noches actúa un gran cómico llamado Ben-Irrie.


Ya no hay nada más interesante aquí, puedes explorar algo pero es probable que no encuentres nada.
===Cueva al Oeste de Aubout du Monde===
'''Nota:''' Los monstruos serán más fuerte que la primera vez que visitamos la cueva. Es recomendable haberle comprado buen equipamiento al mercader ambulante que se hospeda en Aubout du Monde.


Sal de Laissez Fayre y ve hacia el Norte hasta llegar a Aubout du Monde.
Ve hasta el centro del último piso, en donde encontramos a [[Oojam]] en el capítulo 4. Verás un cofre, que ya abrimos en el capítulo anterior. Acércate al susodicho cofre y examínalo para encontrar un interruptor que abrirá la entrada al laboratorio secreto de Mahabala. Dentro de este, encontraremos una Minimedalla y una Simiente de Magia. También encontraremos la Llave Mágica.


====Aubout du Monde====
{| class="radius10" style="border: 1px solid #999; text-align:center; margin:auto;" cellspacing="4" cellpadding="5"
'''Nota: '''En la posada hay un mercader ambulante que vende buenas armas y armaduras, así que pásate por ahí.
|-
| style="width:200px" | [[Archivo:Curi_nos_informa_sobre_la_Llave_Mágica.jpg|200px]]
| style="width:200px" | [[Archivo:Encontramos_un_Limo_en_el_laboratorio_de_Mahabala.jpg|200px]]
| style="width:200px" | [[Archivo:Interruptor_en_el_cofre.jpg|200px]]
|- style="font-size: 80%;"
| Curi nos informa sobre la Llave Mágica.
| Encontramos a un Limo en el laboratorio de Mahabala.
| Al examinar el cofre, encontramos un interruptor.
|}


'''Información: '''Tienes que ir a la casa que tiene un perro delante (y tambien un cartel). Entra en ella y baja las escaleras para llegar a un piso en el que se encuentra un Limo. Habla con él y este te dirá que Mahabala (el padre de Maya y Meena) tenía un laboratorio en la cueva al Oeste de este pueblo. En ese laboratorio se encuentra la “Llave mágica”, la cual es necesaria para poder entrar en el Palais de Léon.
Ahora que ya poseemos el valioso objeto que nos permitirá entrar en el Palais de Léon, debemos prepararnos para la batalla. Entrena hasta el nivel 17 como mínimo y, si aún no lo has hecho, ve a Aubout du Monde y cómprale al mercader ambulante el mejor equipamiento que puedas.


Bueno, pues ya sabes, sal de Aubout du Monde y dirígete hacia el Oeste (izquierda), pasando por los puentes, hasta llegar a la cueva en la que encontramos a Oojam en el capítulo cuatro (una vez más, usa “y”).
Tras ello, ve al Palais de Léon.


====Cueva de Oojam====
===Palais de Léon===
'''Nota: '''En esta cueva hay monstruos más fuertes que la primera vez que vinimos aquí, así que tienes que tener cuidado y usar sabias estrategias (curarte despues de cada combate o algo así). Además tampoco te explicaré al detalle lo que hay que hacer, ya que ya estuvimos aquí más veces.
'''Nota:''' Antes de entrar, asegúrate de tener en el equipo a los personajes que quieres que luchen. Mi equipo está formado por el Héroe, Maya, Meena y Alena, de esta forma tengo un personaje con conjuros de ataque, otro con conjuros de curación, otro con mucho ataque físico y un personaje muy equilibrado, el Héroe.


Según entras, sigue el único camino (si quieres, habla con el hombre que te encontrarás) hasta llegar al “ascensor” (te tienes que poner en el centro de la plataforma para que funcione).
Una vez dentro, verás como Ragnar ha sido capturado y está siendo escoltado por 2 soldados. Acércate y verás una escena en la que el guerrero derrota a los soldados, reconoce al héroe y juntos entran a la sala en la que se encuentra el [[Marquis de Léon]]. En ese momento entrarán varios soldados y Ragnar se ocupará de distraerlos, mientras que nosotros debemos derrotar al poderoso jefe.


En este piso ve todo hacia la izquierda, es decir, sigue el único camino que hay hasta llegar a un pequeño lago (no tendrás que caminar mucho). Desde este lago ve hacia la izquierda hasta llegar a otro “ascensor”. Usa ese ascensor.
====Jefe: Marquis de Léon====
*'''Nivel mínimo recomendado:''' 17
*'''Equipo recomendado:''' Héroe, Maya, Meena y Alena


En este piso, ve todo hasta la derecha y luego hacia abajo y por último hacia la izquierda hasta llegar a un cofre que ya hemos abierto en el capítulo anterior. ¿Y ahora que? Pues simplemente acércate al cofre y delante de él pulsa en la “a” para descubrir que en el hondo del cofre hay un interruptor secreto. Te preguntarán si quieres pulsarlo, tu contesta que si y se descubriran una escaleras. Baja esas escaleras.
El jefe atacará dos veces por turno. Con Alena deberás atacar, mientras que con Meena deberás curar y con Maya usar conjuros de ataque. Con el Héroe o bien deberás atacar o curar, dependiendo de lo que sea necesario. Como siempre, usar Plantas Medicinales con Alena o Maya puede sacarnos de apuros.


Estaremos en el laboratorio de Mahabala. Abre el único cofre que hay para conseguir la “Llave mágica”, con la cual poderemos acceder al Palais de Léon. En las vasijas hay una Minimedalla y una siminete de magia. Ya nos podemos marchar de aquí.
Una vez derrotes al enemigo, este se convertirá en humano y perderá todos sus recuerdos.


Ahora tienes que ir al tan mencionado Palais de Léon, el cual se encuentra al Norte de Aubout du Monde (bastante lejos). Sin embargo, no estás preparado para lo que se te viene encima (nos tendremos que enfrentar al león de cuatro patas que nos derrotó en el capítulo cuatro), así que entrena hasta llegar al nivel 17 con el héroe, y despues de eso cómprate buenas armas (en Aubout du Monde hay una tiena de armas en la posada, aunque no se marque en el mapa de dicha zona). Un buen lugar para entrenar es alrededor del Palais de Léon (me estoy cansando de repetirlo).
'''Nota:''' En la versión de NES, el Marquis de Léon muere.


Una vez hayas llegado al nivel 17 y comprado buenas armas, guarda la partida (tendrás que ir a Laissez Fayre) y prepárate.
Habla con Ragnar para que este se una al equipo. Tras ello, habla con todos en el castillo y descubrirás que se está creando una nueva ciudad al norte, cerca de [[Zamoksva]].


====Palais de Léon====
{{GuíaParteInferior|Anterior-Link=Guía de Dragon Quest IV/Capítulo 4|Anterior-Título=Capítulo 4|Título=Capítulo 5: Parte 1|Siguiente-Link=Guía de Dragon Quest IV/Capítulo 5: Parte 2|Siguiente-Título=Capítulo 5: Parte 2}}
'''Nota: '''Antes de entrar al castillo, asegúrate de tener en el equipo a los personajes que quieres que luchen. Mi equipo está formado por: Héroe- Maya- Meena- Alena, de esta forma tengo un personaje con conjuros de ataque (Maya), otro con conjuros de curación (Meena), otro con mucho ataque físico (Alena) y un personaje muy equilibrado (Héroe). Tu puedes usar el equipo que quieras, pero al menos deberías tener un personaje que se dedique unicamente a curar (yo tengo a Meena, pero tambien puede ser Kiryl).
[[Categoría:Guía de Dragon Quest IV]]
[[Categoría:Guía de Dragon Quest IV]]

Revisión actual - 22:08 29 sep 2025

← Capítulo 4 Capítulo 5: Parte 1 Capítulo 5: Parte 2 →

Nota: Este capítulo, a diferencia de los anteriores, y debido a su gran extensión, estará dividido en varias partes. Esta es la parte 1.

Capítulo 5: Los Elegidos (Parte 1)[editar | editar código]

En este capítulo, finalmente, tomaremos control sobre el Héroe.

Villamonte[editar | editar código]

Empezarás viendo como tu madre te da el Almuerzo, pidiéndote que se lo lleves a tu padre, quien está pescado en el lago ubicado en la parte norte del pueblo, pero primero vamos a explorar el lugar.

Nota: Si no recogiste los objetos en el Prólogo, podrás hacerlo ahora.

Información: Descubrirás que en la posada se encuentra un poeta que al parecer llegó a Villamonte tras perderse en las montañas. El posadero te dirá que se sintió obligado a ofrecerle cobijo, y que espera que no ocurra nada malo a pesar de haber roto una de las leyes del pueblo.

Después de hablar con todos ve a hablar con tu padre. Este te dirá que ya tienes 18 años. Ahora vuelve a tu hogar, habla con tu madre y respóndele que "sí". Justo en ese momento, los monstruos iniciarán un ataque contra el pueblo. Los habitantes del pueblo te conducirán hasta un escondite en el almacén, y tu padre te dirá que en realidad ellos no son tus verdaderos padres, pero que ahora no hay tiempo para explicaciones. Cuando llegues al escondite, tu maestro te dirá que tienes un poder oculto y que algún día serás capaz vencer a cualquier enemigo, pero que por el momento eres demasiado débil. Finalmente te entregará El Bestiario.

Tras un rato aparecerá Elisa, quien lanzará el conjuro Metamorfosis para hacerse pasar por ti y entregarse a los monstruos. Después de un rato, oiremos como los monstruos le cuentan a Psaro que han acabado con el Héroe. Sal del almacén.

Verás que el pueblo está completamente destruido. Delante de la casa donde vivía el Héroe, hay algo brilla en el suelo. Examínalo para encontrar un Gorro con Plumas. Sal afuera del pueblo por la salida del sur.

En la posada se encuentra un poeta. El padre del Héroe se encuentra en el lago del norte. Villamonte es completamente destruido. Encontramos un Gorro con Plumas.

Una vez en el mapa del mundo, ve hacia el sur hasta llegar a una pequeña casa.

En la tumba a la izquierda de la casa hay una Simiente de Vida en el suelo. Entra en la casa y dentro encontrarás 50 monedas de oro, una Planta Medicinal y una Armadura de Cuero. El viejo leñador, quien parece muy poco hospitalario, te dirá que al sur hay un castillo. Sal de la cabaña y ve en dirección sur hasta llegar a Casablanca.

Casablanca[editar | editar código]

Mapa de Casablanca

Guarda la partida.

Nota: Las escaleras grandes que hay al norte no las subiremos de momento.

Información: Al parecer, un supuesto héroe elegido que iba a salvar el mundo ha muerto a manos de los monstruos. Gracias al túnel que construyó al oeste de aquí Torneko, se puede ir a Endor, pero los monstruos lo han estado persiguiendo por construirlo. Finalmente, parece ser que en Endor hay una adivina muy buena, y también una bailarina.

Objetos: Como objetos hay una Vestimenta Normal.

Ahora es hora de subir por las escaleras del norte. Habla con el rey Humphrey, quien te dirá que hay que evitar a toda costa que el Señor del Inframundo se despierte, para lo cual tendrás que recorrer el mundo en busca de información. Ahora coge las escaleras de atrás del trono y habla con la mujer que te encontrarás para que te diga que existe una leyenda muy antigua que cuenta como una ángel bajó del cielo hasta las montañas que hay al norte, se enamoró de un joven leñador y juntos tuvieron un hijo.

Ahora compra un arma si lo deseas y sal afuera del castillo. Pelea hasta que se haga de noche y vuelve a entrar a Casablanca.

Delante de ti verás a un anciano que está caminando. Espera a que se pare delante del estanque y habla con él. Te dirá que hace tiempo al norte vivía un leñador con su hijo. Un día, el hijo conoció a una joven mujer y se casaron, después de esto un rayo alcanzó al hombre y este murió. Al parecer el padre sigue viviendo solo, cortando árboles. Ahora guarda la partida, cúrate en la posada y sal del castillo.

Dirígete al suroeste y llegarás a una cueva. Entra en ella y sin duda la reconocerás: es la cueva que construimos con Torneko.

Llegada a la cabaña del leñador. Llegada a Casablanca. Cueva al suroeste de Casablanca.

Dentro de la cueva, si hablas con el soldado que se encuentra en el centro, descubrirás que el nombre de esta es Túnel Tramontano. Sal por las escaleras de la izquierda, y ve en dirección oeste hasta llegar a Endor.

Endor[editar | editar código]

Mapa de Endor

Delante de la iglesia verás a Meena. Habla con ella y te reconocerá como el gran héroe elegido, uniéndose a ti (como podrás ver, tendrá el mismo nivel y los mismos objetos que tenía cuando terminó el cuarto capítulo) e informándote de que Maya está en el Casino. Ve al casino, el cual se encuentra en la posada, bajando las escaleras de la izquierda. Habla con Maya, que se encuentra en las tragaperras. Las dos hermanas tendrán una charla y finalmente Maya se unirá al grupo. Tras esto, Meena dirá que ha tenido una visión y que hay que viajar hacia el este para encontrar algo importante.

Como curiosidad, si hablas con todos te dirán que en el castillo se está celebrando la boda entre el Príncipe Alí y la Princesa Verónica. Otra cosa importante es que en la tienda que abrimos con Torneko encontraremos el Banco Las Mil y Una Noches, dirigido por Trakiba. Ahora que está todo hecho sal de Endor.

Dirígete hacia el este y entra en el Túnel Tramontano. Sal por las escaleras de la derecha y una vez fuera sigue caminando hacia el este, pasando por Casablanca, hasta llegar a una pequeña casa.

Nos encontramos a Meena. Maya se encuentra en el Casino. Llegamos a una pequeña casa situada al este de Casablanca.

Posada del Desierto[editar | editar código]

Verás que hay un caballo y un Carromato. La casa es una posada, detrás de ella encontrarás una Planta de Fierabrás, y dentro encontrarás 15 monedas de oro y un almuerzo. Ahora tienes que hablar con el hombre de pelo dorado, Juanchito. Te dirá que no te piensa entregar el Carromato y te preguntará si os podéis ir, contéstale que "no" y te contará una historia en la que él y un amigo emprendieron una aventura en búsqueda de un tesoro en una cueva al este, pero su amigo lo traicionó y nunca más volverá a confiar en nadie.

Ahora sal de la casa. Una vez estés en el exterior, ve hacia el este, cruzando unos puentes, hasta llegar a una cueva, pero todavía no estás preparado para ir a ella. Entrena hasta el nivel 7-8 con el Héroe y compra el mejor equipamiento que puedas y, si posees 2000 monedas de oro, podrás comprar una Espada de Acero en Alcazaba, castillo ubicado al norte de Endor.

Ahora ya podemos ir a la cueva situada al este de la posada del desierto, la que resulta ser la Cueva de la Fe.

Cueve de la Fe[editar | editar código]

Mapa de la Cueva de la Fe

Nota: Debes de estar especialmente preparado con el Héroe, ya que enfrentará numerosos monstruos él solo.

Camina hacia delante y cuando te acerques a la pared que obstaculiza tu paso esta se destruirá y te dejará continuar. Sigue el camino y después de atravesar una puerta metálica inevitablemente Maya y Meena se caerán por un agujero al piso de abajo, dejando a nuestro héroe solo. Baja las escaleras que hay cerca.

Verás a las hermanas a lo lejos. Síguelas y habla con ellas para descubrir que en realidad eran monstruos disfrazados. Serán 2 Deslenguados; lo único que puedes hacer es atacar y curarte.

Una vez que acabe el combate, el Héroe se caerá al piso de abajo. En este piso verás que las hermanas están siendo perseguidas por monstruos. Habla con ellas y resultará que otra vez son monstruos. Ahora serán cuatro monstruos, 2 Duendecillos y 2 Vampiros Murciélagos; empieza atacando a los Duendecillos, ya que causan más daño y es necesario vencerlos rápido. Cúrate cuando lo necesites.

Cuando acabe el combate tendrás que subir por las escaleras de una de las esquinas para llegar al piso anterior. Coge las escaleras que están delante tuya. Verás a las dos hermanas huyendo. Síguelas hasta la parte sur y habla con ellas. Maya dudará de tu identidad, así que te hará una pregunta para saber si realmente eres el Héroe: te preguntará si fue Meena la que gastaba el oro en el casino, contéstale que "no" y ambas se nos unirán otra vez.

Sube las escaleras que hay en medio del piso. Sigue el camino y coge las primeras escaleras que veas (están al sur del piso). Ahora estarás en el primer piso de la mazmorra, sigue el camino hacia el sur y baja por las escaleras que hay entre 2 estatuas. Una vez en el piso de abajo, avanza por las escaleras cercanas.

Estarás en un cuarto con un montón de paredes falsas en el centro, las cuales se rompen al acercarse a ellas. Lo que tienes que hacer es romperlas todas, y en la estructura cuadrada pequeña que hay en el centro del cuarto hay una puerta en la pared norte que no se puede ver. Dentro hay un cofre que contiene el Símbolo de Fe.

Llegada a la Cueva de la Fe. Ambas hermanas caen al piso de abajo. Nos reencontramos con las verdaderas hermanas. Puerta secreta que conduce al Símbolo de Fe.

Ahora tienes que volver a la posada del desierto.

Una vez dentro, habla con Juanchito. Este recuperará la fe en las personas al ver el Símbolo de Fe y se unirá a nosotros de forma provisional, aunque no podremos ver en que nivel se encuentra, ni su equipamiento. Juanchito nos conducirá hasta el Carromato.

Aparecerás en el desierto. Ve hacia el sur y llegarás a Baños del Secano.

Baños del Secano[editar | editar código]

Mapa de Baños del Secano

Nota: Si hablas con el primer hombre a la derecha, este te guiará por todo el lugar.

Información: Hay una armadura legendaria en la iglesia con la que el un guerrero llamado Bartolo salvó esta ciudad hace mucho tiempo. Al parecer, en el cementerio aparece un fantasma por las noches; y al sur de este pueblo hay un puerto llamado Puertoumbrío. En la parte nordeste del pueblo, detrás de los baños, un hombre nos informará de que la armadura de la iglesia es una réplica.

Objetos: Un Escudo de Cuero, una Minimedalla, una Simiente de Fuerza, 50 monedas de oro y una Simiente de Agilidad.

Ahora sal de la ciudad y combate hasta que se haga de noche. Vuelve a entrar.

En el cementerio, ubicado en la parte noroeste, hay un fantasma. Habla con él y te contará que es Bartolo y que la armadura que usó para salvar la ciudad hace años era la Armadura de Zenithia, pero un ladrón la robó y ahora debemos encontrarla.

Siendo de noche, podrás ir a la iglesia y examinar la armadura falsa.

Ahora que ya conocemos la verdad sobre la armadura, es momento de seguir con la aventura. Sal de Baños del Secano y dirígete hacia el sur hasta llegar a Puertoumbrío.

Juanchito nos conduce al Carromato. Fantasma de Bartolo. La armadura falsa es expuesta.

Puertoumbrío[editar | editar código]

Mapa de Puertoumbrío

Nota: De momento, no vamos al puerto, que es el gran edificio del noroeste.

Información: Los monstruos se apoderaron del Faro Pharos, situado al este de Puertoumbrío, y sustituyeron la luz sagrada por una luz diabólica que hace que los barcos naufraguen. Al sur de aquí, más allá del mar, hay una ciudad llamada Mintos, en donde vive un gran comerciante.

Objetos: Una Minimedalla y una Vestimenta de Viaje.

Ahora vamos al puerto.

Información: Al parecer, un barco que transportaba mercancía robada fue hundido al nordeste por los monstruos, y entre los artículos robados se encontraba una valiosa armadura brillante. En el último barco que zarpó viajaba la princesa de Zamoksva. El gran barco de la izquierda está siendo construido por Torneko, quien desea ir a Mintos para conseguir un mapa de todos los océanos, y, además, ha ido a enfrentar a los monstruos del faro Pharos.

Objetos: 2 Minimedallas, unos Calzones, 22 monedas de oro, una Planta de Fierabrás, un frasco de Agua Bendita y una Simiente de Fuerza.

Guarda la partida, cúrate en la posada y sal de Puertoumbrío. Entrena hasta alcanzar el nivel 12 con el Héroe. Una vez hecho, compra el mejor equipamiento que puedas y prepárate para nuestra siguiente mazmorra.

Desde Puertoumbrío dirígete hacia el este, y tras pasar un puente llegaremos al Faro Pharos.

Faro Pharos[editar | editar código]

Mapa del Faro Pharos

Al norte de la entrada se encuentra Torneko. Al acercarte a él correrá hacia ti, te informará de que los monstruos son muy fuertes y te preguntará si te quieres encargar tu de ellos. Contéstale que "sí" y te dirá que deben de quedar ascuas de la antigua luz del faro en alguna parte.

Después de la charla accede a los cofres del centro para obtener 400 monedas de oro y una Simiente de Resistencia. Ahora sube por las escaleras que hay cerca de donde estaba Torneko.

Hacia la izquierda hay un cofre con una Minimedalla. Al sur del cuarto hay un cofre con una Simiente de Fuerza. Ahora verás que hay dos escaleras para subir al siguiente piso, unas en el centro y otras en la parte oeste del piso. Coge primero las de la parte oeste para llegar a un cofre que contiene un frasco de Agua Mágica. Vuelve a bajar y esta vez sube por las escaleras del centro.

En este nuevo piso tienes que tener cuidado de no acercarte al agujero en el suelo para no caer a la zona anterior. Sigue el camino y habla con el monstruo que parece que tiene un tridente. Te dirá que estaba esperando a Torneko para matarlo. Cuando acabe la charla sigue el camino y abre un cofre para encontrar un Bulbo Lunar y otro para obtener una Ballesta de Caza. Finalmente sube las escaleras que hay en la zona norte.

Coge el cofre del centro del piso para obtener un poco de Fuego Sagrado. Tras ello, sube las escaleras que hay en la parte nordeste.

Ve hacia la izquierda para obtener una Tiara de Plata. Cúrate y luego usa el frasco de agua mágica para recuperar el PM de algún personaje si lo crees necesario. Por último, dirígete al centro del cuarto para que empiece el combate.

Jefe: Tigretón[editar | editar código]

  • Nivel mínimo recomendado: 14

Empieza atacando con el Héroe a los Lanzallamas que acompañan al jefe, mientras que Maya lanza Incendio al Tigretón (contra los Lanzallamas los conjuros de fuego suelen fallar) y con Meena puedes o bien atacar a algún Lanzallamas para terminarlos antes o bien puedes curar con Semicuración. Cuando acabes con ambos Lanzallamas ataca al Tigretón. Si lo necesitas usa también Semicuración con el Héroe.

Cuando acabes con ellos, acércate a la fuente de fuego oscuro, ve al Menú de Objetos, selecciona el Fuego Sagrado y luego úsalo para recuperar la llama sagrada. Debemos regresar a Puertoumbrío. Para ello puedes acercarte a la pared de este piso, lo cual hará que caigas al exterior de la torre.

Llegada al Faro Pharos. Nos encontramos a Torneko. Debemos tener cuidado con el agujero en el suelo. Los monstruos protegen la llama maligna.

Ve a hablar con Torneko, quien se encuentra en la entrada del puerto. Te dirá que su barco ya está terminado y que se quiere unir a ti. Contéstale que "sí".

Veremos como el barco de Torneko sale del puerto. Tomarás control sobre este, y Torneko te dirá que lo mejor es dirigirse hacia el sur para llegar a Mintos, en donde hay un gran mercader.

Con el barco, viaja hacia el sur y baja en el primer continente que te encuentres, para lo cual simplemente deberás acercarte con el barco a la orilla. Cuando estés en tierra firme entra en la ciudad cercana, Mintos.

Mintos[editar | editar código]

Mapa de Mintos

Nota: En la versión de PlayStation y Nintendo DS, Juanchito abandonará el equipo al entrar en la ciudad, y nos informará de que aquí vive Conrad Gilton, un gran mercader. En la versión de NES, por el momento no abandonará el equipo.

Guarda la partida y si lo requieres, duerme en la posada. También puedes pasarte por las tiendas de armas y armaduras.

Ahora debemos ir a la posada y subir al segundo piso, en donde veremos que en uno de los cuartos están Borya y Kiryl. Habla con Borya para que se una al equipo.

Nota: En la versión de NES, Borya no se unirá al equipo en este momento.

Información: Lo que necesita Kiryl para curarse es una Raíz Reducefiebre; al sureste de aquí hay un pueblo llamado Parthenia. Conrad Gilton está dando clases en el centro de la ciudad.

Objetos: Una Simiente de Saber, un Bulbo Lunar, 2 Minimedallas, una Simiente de Resistencia y un Escudo de Escamas.

Después de esto ve a hablar con Conrad Gilton en el centro de la ciudad, quien está detrás de la mesa de madera. A su primera pregunta contéstale que “no” y a la segunda que “sí”. Te entregará el Mapa del Tesoro, el cual marca la localización de un gran tesoro (será marcada con una "x" en el Mapa del Mundo, pero aún no podremos llegar a la zona marcada).

Torneko nos espera a la entrada del puerto. Llegada a Mintos. Borya y Kiryl se encuentran en el segundo piso de la posada. Conrad Gilton imparte clases en el centro de la ciudad.

Ahora sal de la ciudad y entrena hasta que se haga de noche. Vuelve a entrar.

Si hablas con un hombre en la casa de la derecha te dirá que pasó por aquí un guerrero llamado Ragnar. Ahora puedes dormir en la posada y comprar algo en las tiendas, si aún no lo has hecho.

Tras salir de Mintos, debemos viajar hacia el sureste, dirección en la que se encuentra Parthenia, nuestro próximo destino.

Phartenia[editar | editar código]

Mapa de Parthenia

Información: Las reservas de Raíz Reducefiebre son inexistentes. Alena pasó por este pueblo hace poco junto a otros tres hombres. El Emperador Claudius se ve obligado a trabajar en el campo debido a la extrema situación del imperio, además, este mismo dirá que en las Catacumbas Imperiales quedan algunas semillas de Raíz Reducefiebre.

Objetos: 3 monedas de oro y una Simiente de Magia.

Debemos encontrar las semillas en las catacumbas imperiales, una cueva situada al sur de Parthenia. Para ello, entrena hasta en nivel 15 con el Héroe y compra el mejor equipamiento que puedas, en Mintos. Una vez hecho, desde Parthenia avanza hacia el sur hasta llegar a la mazmorra.

Catacumbas Imperiales[editar | editar código]

Mapa de las Catacumbas Imperiales

Al entrar verás como Alena abre una gran puerta. Tras ello sigue el camino y verás en el suelo una cinta transportadora, las cuales tienen dibujadas unas flechas que indican en qué dirección te transportarán. Usa esta primera cinta transportadora para alcanzar el cofre que contiene una Simiente de Agilidad. Después avanza hacia el sur para encontrar unas escaleras y bajar al siguiente piso.

Verás a Alena corriendo con su grupo. Háblale para que te diga será ella quien encuentre las semillas. Ya te habrás dado cuenta de que este piso contiene un gran número de cintas transportadoras. Busca la manera de llegar a los diferentes cofres que hay para encontrar una Simiente de Vida, un Velo de Serenidad y 800 monedas de oro.

Ahora tendrás que buscar la forma de llegar a las escaleras que se encuentran en la parte este del cuarto, las cuales conducen al piso de abajo.

En este piso tendrás que coger el cofre que hay en el centro. Para ello tendrás que elegir que cintas transportadoras vas a coger. No hay ninguna cinta que te transporte directamente al tesoro: tendrás que usar varias para poder llegar. El cofre contiene la Semilla Reducefiebre. El otro cofre de este piso contiene una trampa.

Escaleras que descienden al último piso. Primer camino del último piso. Segundo camino del último piso. Tercer camino del último piso.

Debemos volver a Parthenia. Habla con el rey, quien reconocerá la Semilla Reducefiebre y la cultivará inmediatamente. Cuando termine de plantar, rápidamente crecerá en los campos el tan útil medicamento y, como muestra de su gratitud, el emperador te obsequiará con una Raíz Reducefiebre.

De vuelta a Mintos, entra en la posada, sube las escaleras y acércate a Kiryl. Delante de él, ve al menú "Objetos", busca la raíz y selecciona "Usar" para que inmediatamente Kiryl se cure. Tras una pequeña charla, Kiryl y Alena se unirán al equipo.

Nota: En la versión de NES, también se unirá Borya, ya que aún no lo había hecho.

Cuando intentes salir de la habitación, un misterioso hombre te detendrá y te informará de que Ragnar se encuentra en el Palais de Léon.

En el piso de abajo te darás cuenta de que Juanchito ahora es el encargado de la posada.

La Raíz Reducefiebre crecerá instantáneamente. Kiryl espera la medicina.

Sal de Mintos. Busca tu barco y sube a él. Si no lo encuentras, usa el conjuro Telerregreso para volver a Mintos, de esta forma el barco aparecerá en la orilla más próxima a dicho lugar.

Una vez estés en el susodicho vehículo, tendrás que emprender un viaje hacia el oeste hasta llegar a Leveche, el continente en el que vivían originalmente Maya y Meena. Es el gran continente ubicado en la parte suroeste del mapa.

Tras llegar al continente, te darás cuenta de que los monstruos son más fuertes de lo que eran en el capítulo 4. Si vas a Laissez Fayre, descubrirás que en el teatro actúa un gran cómico llamado Ben-Irrie. Ahora ve al Palais de Léon.

Nota: Para guardar la partida, tendrás que ir a Laissez Fayre.

Palais de Léon[editar | editar código]

Descubrirás que no puedes entrar al interior, ya que necesitas la llave adecuada. Si te fijas, en la parte oeste, delante de una de las fuentes, se encuentra un hombre. Habla con él para descubrir que es Curi, quien te pedirá que salves a su amigo Ragnar, para lo cual, según le ha contado una amiga suya que vive en Aubout du Monde, necesitarás la Llave Mágica. Debemos dirigirnos a dicho pueblo.

Aubout du Monde[editar | editar código]

Mapa de Aubout du Monde

Nota: En la posada hay un mercader ambulante que vende buen equipamiento.

Información: Entra en la casa de la parte este (tiene delante un cartel), la casa de Mahabala. Una vez dentro, baja las escaleras hasta llegar al laboratorio del alquimista, en el que se encuentra un Limo. Habla con él y este te dirá que Mahabala tenía un laboratorio secreto en la cueva al oeste de Aubout du Monde. En ese laboratorio se encuentra la Llave Mágica.

Nuestro objetivo será ahora explorar la cueva al oeste, la cual ya habíamos explorado en el capítulo 4. Sal de Aubout du Monde y dirígete hacia el oeste.

Cueva al Oeste de Aubout du Monde[editar | editar código]

Nota: Los monstruos serán más fuerte que la primera vez que visitamos la cueva. Es recomendable haberle comprado buen equipamiento al mercader ambulante que se hospeda en Aubout du Monde.

Ve hasta el centro del último piso, en donde encontramos a Oojam en el capítulo 4. Verás un cofre, que ya abrimos en el capítulo anterior. Acércate al susodicho cofre y examínalo para encontrar un interruptor que abrirá la entrada al laboratorio secreto de Mahabala. Dentro de este, encontraremos una Minimedalla y una Simiente de Magia. También encontraremos la Llave Mágica.

Curi nos informa sobre la Llave Mágica. Encontramos a un Limo en el laboratorio de Mahabala. Al examinar el cofre, encontramos un interruptor.

Ahora que ya poseemos el valioso objeto que nos permitirá entrar en el Palais de Léon, debemos prepararnos para la batalla. Entrena hasta el nivel 17 como mínimo y, si aún no lo has hecho, ve a Aubout du Monde y cómprale al mercader ambulante el mejor equipamiento que puedas.

Tras ello, ve al Palais de Léon.

Palais de Léon[editar | editar código]

Nota: Antes de entrar, asegúrate de tener en el equipo a los personajes que quieres que luchen. Mi equipo está formado por el Héroe, Maya, Meena y Alena, de esta forma tengo un personaje con conjuros de ataque, otro con conjuros de curación, otro con mucho ataque físico y un personaje muy equilibrado, el Héroe.

Una vez dentro, verás como Ragnar ha sido capturado y está siendo escoltado por 2 soldados. Acércate y verás una escena en la que el guerrero derrota a los soldados, reconoce al héroe y juntos entran a la sala en la que se encuentra el Marquis de Léon. En ese momento entrarán varios soldados y Ragnar se ocupará de distraerlos, mientras que nosotros debemos derrotar al poderoso jefe.

Jefe: Marquis de Léon[editar | editar código]

  • Nivel mínimo recomendado: 17
  • Equipo recomendado: Héroe, Maya, Meena y Alena

El jefe atacará dos veces por turno. Con Alena deberás atacar, mientras que con Meena deberás curar y con Maya usar conjuros de ataque. Con el Héroe o bien deberás atacar o curar, dependiendo de lo que sea necesario. Como siempre, usar Plantas Medicinales con Alena o Maya puede sacarnos de apuros.

Una vez derrotes al enemigo, este se convertirá en humano y perderá todos sus recuerdos.

Nota: En la versión de NES, el Marquis de Léon muere.

Habla con Ragnar para que este se una al equipo. Tras ello, habla con todos en el castillo y descubrirás que se está creando una nueva ciudad al norte, cerca de Zamoksva.

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