Diferencia entre revisiones de «Héroe (Dragon Quest XI)»

De Dragon Quest Wiki
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| Incrementa la probabilidad de bloquear ataques enemigos un 33%.
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| Es capaz de hacer daño a enemigos metálicos.
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| Aumenta +6 el ataque cuando se equipen espadas.
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| Dos armas
| Dos armas
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| Permite equipar espadas en ambas manos a la vez, aunque con la izquierda causará la mitad de daño.
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| Causa daño a un grupo de enemigos.
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| Incrementa un 3% la probabilidad de crítico mientras se equipan mandobles.
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| Incrementa un 3% la probabilidad de crítico.
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| Cura todos los PV de un aliado.
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| Aumenta la fuerza 25 puntos.
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Revisión actual - 12:06 6 sep 2026

Personaje

Héroe (Dragon Quest XI)

Artwork del Héroe de Dragon Quest XI
Nombre en Inglés Hero
Nombre en Japonés 主人公
Título El Luminario
Género Masculino
Raza Humano
Edad 16
Hogar Peñalabria
Familia Rob (abuelo biológico)
Eleanor (madre biológica)
Irwin (padre biológico)
Ámbar (madre adoptiva)
Tizón (abuelo adoptivo)


El Héroe de Dragon Quest XI es un joven habitante de la aldea de Peñalabria, en el reino de Heliodor. Después de participar en una ceremonia de madurez, descubre que es la reencarnación de un antiguo héroe que una vez salvó el mundo, el Luminario, lo cual le lleva a embarcarse en su aventura.

Apariencia[editar | editar código]

El Héroe es un hombre joven con ojos azules y media melena de color castaño. En su mano izquierda tiene una marca misteriosa, presente desde su día de nacimiento. Viste una larga túnica de cuero marrón y púrpura sin mangas sobre una camisa negra de manga larga, pantalones marrones y botas de cuero marrón. Tiene también un cinturón con una pequeña bolsa y en la espalda una funda con su espada.

Historia[editar | editar código]

Pasado[editar | editar código]

El Héroe nació en Dundrasil. La marca en su mano le hizo ver a sus padres que él era la reencarnación del Luminario, quienes convocaron a los reyes de las más grandes naciones de Erdrea para informarles al respeto. Justo durante la noche de la reunión de reyes, los monstruos lanzaron un ataque contra el reino, destruyéndolo en una sola noche. Milagorsamente, el protagonista logró huir gracias a la ayuda de su madre Eleanor y de la princesa Jade. Sin embargo, mientras huían por el bosque de la persecución de los monstruos, Eleanor entrega al recién nacido a la joven princesa de Heliodor. Durante la persecución, la cesta donde llevaban al bebé acaba cayendo al río, separandose así de Jade. Pocos días después, el bebé es encontrado en Peñalabria por el anciano Tizón, quien tras leer la carta que lleva consigo el bebé, reconoce la marca de su mano y decide cuidarlo junto a su hija Ámbar.

Presente[editar | editar código]

El Héroe ha crecido en Peñalabria con la creencia de que Ámbar es su madre y Tizón su abuelo. En su decimosexto cumpleaños, tanto el Héroe como Gema, su amiga de la infancia, deben realizar juntos una prueba de madurez que consiste en escalar el Peñón de Peñalabria, demostrando así su paso a la vida adulta. Ambos lo logran, pero les ataca un ágila de hades al llegar a la cima. Sin saber cómo, el héroe despierta sus poderes y salva a Gema. Al regresar a casa, Ámbar le revela al Héroe que en realidad no es su madre biológica, y que debe ir a Heliodor a informar sobre la marca de su mano.

Cuando llega al castillo de Heliodor, no obstante, el rey Cornelio decide apresarlo, alegando que en realidad es el "Engendro Oscuro" que ocasionó la destrucción de Dundrasil haciéndose pasar por el nuevo Luminario. Ya en prisión, el Héroe conoce a un encapuchado misterioso que le anima a escaparse de las mazmorras del castillo junto a él. Durante la huida, los dos jóvenes acaban saltando del acantilado, pero por fortuna caen bajo una cascada y se salvan.

El joven encapuchado se presenta como Erik, un ladrón viajero. Erik le comenta al héroe que una vidente le ha dicho que tiene que acompañar al Luminario en su viaje. Ambos aceptan viajar juntos, pero Erik insiste en que antes de partir de Heliodor, tiene que arreglar unos asuntos en la parte baja de la ciudad.

Tras partir de Heliodor, los dos muchachos pasan por Peñalabria. El héroe tiene una visión de cuando su abuelo Tizón aún vivia, y este le habla de la carta que iba con él en la cesta dónde lo encontró. Tras un rato en trance, el héroe vuelve en sí y se encuentra una desagradable sorpresa: Los soldados de Heliodor, liderados por Jaspe, han destrozado el pueblo simplemente porque el llamado "Engendro Oscuro" había mencionado sus humildes orígenes.

Tras llegar a las cascadas donde Tizón le había encontrado, el Héroe y Erik encuentran una cajita enterrada que contiene una emotiva carta de la madre biológica del Héroe y una piedra guía. Dicha piedra guía, más adelante ayuda a los dos jóvenes a escapar de la persecución de los soldados de Heliodor y de Hendrik, abriendo la puerta del teleportal que lleva a Awasaki.

En combate[editar | editar código]

El Héroe tiene altos PV y fuerza, y los demás atributos están muy equilibrados. Puede equipar espadas, escudos o mandobles, y aprender una enorme variedad de conjuros.

Atributos[editar | editar código]

Estas son las estadísticas iniciales y máximas del Héroe, sin el uso de ningún tipo de simiente o equipamiento:

Atributo Valor inicial Valor máximo
Nivel 1 99
PV 22 750
PM 2 460
Fuerza 8 380
Agilidad 6 350
Resistencia 6 220
Fuerza Mágica 5 350
Terapeucidad 3 330
Pericia 5 200
Encanto 4 250
Mejora por inspiración Fuerza +20%(+40%)
Resistencia +20%(+40%)
Probabilidad de crítico +20% (+40%)

Al inspirarse, los atributos Fuerza y Resistencia, así como la posiblidad de crítico del héroe mejoran. Los valores entre paréntesis indican cual será el valor que aumentarán las estadísticas tras aprender la habilidad "Inspiración reforzada" del panel de habilidades del Luminario.

Conjuros[editar | editar código]

Estos son los conjuros que el Héroe puede llegar a aprender, sin tener en cuanta los que aprende mediante el panel de personaje:

Nombre Nivel Coste PM Descripción
Miniataque Ígneo Nv. 2 2 Causa una pequeña cantidad de daño de elemento fuego a un enemigo.
Minicuración Nv. 5 3 Cura una pequeña cantidad de PV a un aliado.
Miniincendio Nv. 8 3 Causa un poco daño de elemento fuego a un grupo de enemigos.
Telehuida Nv. 9 0 Regreso instantáneo a la entrada de la zona.
Miniexplosión Nv. 15 6 Causa un poco de daño a todos los enemigos.
Sueño Nv. 16 3 Puede hacer que un enemigo se duerma.
Semicuración Nv. 19 6 Cura una cantidad moderada de PV a un aliado.
Incendio Nv. 23 7 Causa daño de elemento fuego a un grupo de enemigos.
Ataque Ígneo Nv. 25 8 Causa daño de elemento fuego a un enemigo.
Semirresurrección Nv. 28 12 50% de probabilidades de revivir a un aliado.
Casicuración Nv. 30 12 Cura una gran cantidad de PV a un aliado.
Explosión Nv. 31 12 Causa daño a todos los enemigos.
Somnolencia Nv. 35 8 Puede hacer que todos los enemigos se duerman.
Megaincendio Nv. 40 16 Causa mucho daño de elemento fuego a un grupo de enemigos.
Megaataque Ígneo Nv. 56 21 Causa mucho daño de elemento fuego a un enemigo.
Resurrección Plena Nv. 61 24 Siempre revive a un aliado.
Telerregreso Evento 0 Regreso instantáneo a lugares ya visitados.

Destrezas[editar | editar código]

Destrezas y mejoras de estadísticas que aumentan las habilidades de ataque con espadas de una mano y permiten acceder al conjunto de destrezas de maestría con al espada.

Nombre Puntos requeridos Coste PM Descripción
Estocada Flamígera 3 Puntos 2 PM Ataca con la espada causando daño extra de elemento fuego a un enemigo.
Poder de ataque con espada +3 4 Puntos Ninguno Aumenta +3 el ataque cuando se equipen espadas.
Probabilidad de crítico con espada +2% 6 Puntos Ninguno Aumenta un 2% la probabilidad de crítico al equipar espadas.
Guardia de Espadachín 7 Puntos 2 PM Incrementa la probabilidad de bloquear ataques enemigos un 33%.
Dragoestocada 10 Puntos 2 PM Causa un 200% de daño a los monstruos de la familia dragón.
Estocada Metálica 12 Puntos 2 PM Es capaz de hacer daño a enemigos metálicos.
Estocada Prodigiosa 16 Puntos 4 PM Causa daño a un enemigo y a la vez recupera una pequeña cantidad de PV a quien lo lanza.
Poder de ataque con espada +6 10 Puntos Ninguno Aumenta +6 el ataque cuando se equipen espadas.
Poder de ataque con espada +10 12 Puntos Ninguno Aumenta +10 el ataque cuando se equipen espadas.
Dos armas 12 Puntos Ninguno Permite equipar espadas en ambas manos a la vez, aunque con la izquierda causará la mitad de daño.

Destrezas y mejoras de estadísticas para esgrimir pesados mandobles. Algunas parten en dos a los bichos y otras repelen los ataques recibidos.

Nombre Puntos requeridos Coste PM Descripción
Guardia de Mandoble 3 Puntos 2 PM Incrementa la probabilidad de bloquear ataques enemigos en un 33%.
Poder de ataque con mandoble +5 4 Puntos Ninguno Incrementa +5 el ataque mientras se lleve equipado un mandoble.
Probabilidad de crítico con mandoble +2% 6 Puntos Ninguno Incrementa un 2% la probabilidad de crítico mientras se equipan mandobles.
Molinillo 7 Puntos 4 PM Causa daño a un grupo de enemigos.
Tajada Mortal 10 Puntos 8 PM Causa mucho daño a un solo enemigo.
Poder de ataque con mandoble +10 10 Puntos Ninguno Incrementa +10 el ataque mientras se lleve equipado un mandoble.
Colmillos Gélidos 12 Puntos 10 PM Causa daño de elemento hielo a un grupo de enemigos, con un 25% de probabilidades de congelar.
Probabilidad de crítico con mandoble +3% 12 Puntos Ninguno Incrementa un 3% la probabilidad de crítico mientras se equipan mandobles.
Poder de ataque con mandoble +15 12 Puntos Ninguno Incrementa +15 el ataque mientras se lleve equipado un mandoble.
Espadazo Despiadado 16 Puntos 16 PM Causa el triple de daño que un ataque normal, pero no puede ser crítico.

Destrezas y mejoras de estadísticas que mejoran el poder de ataque general y proporcionan técnicas increíbles a los mejores espadachines

Nombre Puntos requeridos Coste PM Descripción
Falcoestocada 16 Puntos 4 PM Golpea 2 veces a un solo enemigo.
Probabilidad de crítico +3% 16 Puntos Ninguno Incrementa un 3% la probabilidad de crítico.
Megaestocada 25 Puntos 16 PM Causa daño de elemento trueno a todos los enemigos.
Megacorte Profundo 36 Puntos 32 PM Causa un enorme daño de elemento trueno a todos los enemigos.
Contraataque al bloquear/parar 12 Puntos Ninguno Después de hacer una parada o un bloqueo, a veces, contraatacará.
Fuerza +25 12 Puntos Ninguno Incrementa +25 la Fuerza.
Megatajo 25 Puntos 16 PM Causa daño de elemento trueno a un grupo de enemigos.
Megatajo Profundo 36 Puntos 32 PM Causa un enorme daño de elemento trueno a un grupo de enemigos.
Danza de la Espada 16 Puntos 8 PM Lanza 4 tajos al azar contra un grupo de enemigos.
Espada Definitiva 36 Puntos 48 PM Causa un daño devastador no-elemental contra un solo enemigo.

Destrezas y mejroas de estadísticas disponibles solo para los elegidos de Yggdrasil. También incluyen mejoras para gran cantidad de atributos y habilidades verdaderamente increíbles.

Nombre Puntos requeridos Coste PM Descripción
Probabilidad de inspiración +5% 8 Puntos Ninguno Aumenta la probabilidad de inspirarse un 5%.
Minidescarga 8 Puntos 8 PM Causa daño de elemento trueno a un grupo de enemigos.
Puf 8 Puntos 2 PM Puede hacer desaparecer al instante un grupo de enemigos, pero no darán ni experiencia ni oro.
Pericia +10 8 Puntos Ninguno Aumenta la pericia 10 puntos.
Agilidad +10 8 Puntos Ninguno Aumenta la agilidad 10 puntos.
Protección Sagrada 8 Puntos 2 PM Crea una barrera que ahuyenta a los monstruos más débiles.
Fuente de Inspiración 25 Puntos 25 PM El Héroe se inspira al instante.
Fuerza +10 8 Puntos Ninguno Aumenta la fuerza 10 puntos.
Metalización 12 Puntos 8 PM Convierte a un aliado en metal, inmune a cualquier ataque pero incapaz de actuar.
Descarga 12 Puntos 22 PM Causa bastante daño de elemento trueno a un grupo de enemigos.
Fuerza mágica +50 14 Puntos Ninguno Aumenta la fuerza mágica 50 puntos.
Inspiración reforzada 20 Puntos Ninguno Aumenta los bonus al estar inspirado.
PM máximo +20 14 Puntos Ninguno Aumenta el PM 20 puntos.
Fuerza mágica +5 12 Puntos Ninguno Aumenta la fuerza mágica 5 puntos.
Superdescarga 16 Puntos 48 PM Causa un gran daño de elemento trueno a un grupo de enemigos.
Resistencia +10 8 Puntos Ninguno Aumenta la resistencia 10 puntos.
Encanto +40 12 Puntos Ninguno Aumenta el encanto 40 puntos.
Maxicuración 12 Puntos 24 PM Cura todos los PV de un aliado.
Terapeucidad +50 14 Puntos Ninguno Aumenta la terapeucidad 50 puntos.
Probabilidad de inspiración +10% 20 Puntos Ninguno Aumenta la probabilidad de inspirarse.
PV máximos +20 14 Puntos Ninguno Aumenta los PV 20 puntos.
Fuerza +15 12 Puntos Ninguno Aumenta la fuerza 15 puntos.
Omnicuración 16 Puntos 64 PM Cura todos los PV de todos los aliados.
Fuerza +25 12 Puntos Ninguno Aumenta la fuerza 25 puntos.
Big Bang 16 Puntos 24 PM Causa bastante daño a un grupo de enemigos.

Galería[editar | editar código]

Dragon Quest XI: Ecos de un Pasado Perdido
Personajes
Principales
Héroe • Erik • Verónica • Serena • Servando • Rob • Jade • Hendrik
Secundarios
Gema • Derek • Noé • Faris • Vince • Michelle • Frisabela • Soporigg • Pang • Mía
Villanos
Diablejo Pillín • Tinajo • Asesino de las Arenas • Aráctogon • Doriana Grey • Krystalinda • Ávariz • Buga • Alizarino • Guíldiga • Indignus • Jaspe • Mórdegon • Khalasmos
Lugares
Peñalabria • Heliodor • Awasaki • Galópolis • Gondolia • Reposo del Guerrero • Octagonia • Dundrasil • Puerto Valor • Solalulu
Náutica • L'Académie • Phenom Enom • Fiordholm • Arbolia • Shangra-La • Refugio Celestial • Torre del Tiempo Perdido
Mazmorras
Peñón de Peñalabria • Alcantarillas de Heliodor • El Bosquevil • Túmulo de los Reyes • La Cripta • Grotta della Fonte • Cavernas bajo Octagonia • Aguilar de la Muerte • El Otro Lado
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Objetos Importantes
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Arpa de Lorelei • Llave Mágica • Llave de las Alcantarillas • Luz Guía • Llave del Monte Sushi • Llave de la Fragua • Martillo de Forja • Rueda del Tiempo • Llave Suprema • Caracola de la Reina • Apuntes de Noé
Otros
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