Dragon Quest VIII: El Periplo del Rey Maldito

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Dragon Quest VIII: El Periplo del Rey Maldito (ドラゴンクエストVIII 空と海と大地と呪われし姫君, Dragon Quest VIII Sora to Umi to Daichi to Norowareshi Himegimi en japonés, Dragon Quest VIII: Journey of the Cursed King en inglés) es la octava entrega de la saga Dragon Quest. El juego está disponible en exclusiva para la consola PlayStation 2 de Sony. Fue desarrollado por el estudio Level-5, quien también trabajó en la serie de Dark Cloud para PlayStation 2. Yuji Horii supervisó el proyecto, mientras que Akira Toriyama (creador de Dragon Ball) diseñó los monstruos y personajes, y Koichi Sugiyama volvió a asumir el papel de compositor de la banda sonora.

Jugabilidad

La jugabilidad es similar a juegos anteriores de la saga: al recorrer el mundo el Héroe se enfrentará a monstruos aleatorios, y derrotándolos podrá obtener experiencia para subir de nivel y oro para poder comprar equipamiento, dormir en posadas, etc. A pesar de esto, Dragon Quest VIII posee muchas nuevas características.

Nuevas características

  • La vista del mapa es en 3D, sustituyendo a la vista aérea de anteriores juegos. Se puede cambiar a una vista en primera persona, con la cual se podrán observar detalles que anteriormente no.
  • En las batallas, o al explorar el mapa, los personajes muestran las armas que llevan equipadas en ese momento. También hay casos en el que cambia la armadura.
  • Hay una nueva forma de ver los mapas de mazmorras y hay mapas de todos los pueblos. Incluso en las tiendas se puede ver la ciudad.
  • Hay nuevos monstruos domesticables, y con una determinada habilidad se puede hacer que en batalla luchen sustituyendo a los héroes.
  • Vuelve el horario del día y la noche como en el Dragon Quest III, IV y V. Se puede pasar del día a la noche y de la noche al día en la posada.
  • Las batallas se ven en 3D cambiando de ángulos. Hay una animación en la que guardan sus armas al final de las batallas.

Sistema de tensión

El sistema de tensión consiste en aumentar la potencia del siguiente golpe. Al aumentar la tensión de un personaje, el próximo golpe de este personaje será más dañino de lo habitual, ya sea ataque físico o un conjuro. Esta habilidad se puede utilizar más veces seguidas en el mismo personaje, aumentando más la fuerza del próximo golpe. Una vez lanzado un ataque, la tensión vuelve a su nivel normal.

Cuando un personaje llega al cuarto nivel de tensión, es decir, el nivel superalto (100 de tensión), no podrá seguir aumentando su tensión hasta realizar un golpe. Este aumento del tercer nivel al cuarto puede fallar dependiendo del nivel que tenga el personaje. Determinados monstruos pueden aumentar su tensión al máximo en un solo instante, aunque al nivel 4 lo suelen fallar, como los propios personajes.

Habilidades de personajes

Cada personaje tiene cinco Destrezas que pueden aumentar durante el transcurso del juego. Tres de ellas están asociados a favor de los tres tipos de armas que el personaje en cuestión puede usar, la cuarta es el combate sin armas, y la quinta es una Destreza especial del personaje (por ejemplo, el Héroe tiene la Destreza especial "Valor"). Al subir una determinada Destreza, los personajes adquieren habilidades que pueden resultar muy útiles, así como bonus en sus atributos. Para subirlas, es necesario adquirir Puntos de Destreza y asignarlos a la Destreza que desee. La adquisición de Puntos de Destreza se realiza al aumentar de Nivel o al utilizar una Semilla de Destreza.

Alquimia

En un momento dado en el juego, el grupo recibe el pote de Alquimia. Este dispositivo se puede utilizar para combinar dos elementos y así obtener un tercero (por lo general más útil y/o poderoso), ya sea equipamiento o objetos comunes. La combinación dura una cierta cantidad de tiempo, dependiendo de la potencia del elemento combinado y el nivel del pote. Este tiempo sólo avanza a medida que el carro avanza en el mundo exterior. Más adelante en el juego, el pote se actualiza de forma que se podrán combinar tres cosas, permitiendo objetos aún mejores.

Los objetos se podrán crear siguiendo una receta. Aún sin poseer la receta, se pueden crear los objetos, siempre y cuando estos objetos puedan combinarse entre sí. En caso de que se intenten combinar objetos que no pueden combinarse entre sí, los objetos serán devueltos al momento.

Las recetas (o pistas para nuevas recetas) se obtienen en varios libros y recortes de papel que se encuentran esparcidos por todo el mundo. Todas las recetas descubiertas se encuentran en un "libro de recetas", al cual se puede acceder a través del menú de alquimia; recetas que se conocen sólo parcialmente (a partir de una pista encontrada en un libro) tendrá algunos nombres de los elementos reemplazados por "????".

Transporte

Los transportes se presentan a su tamaño real.

El Barco tiene un puente que se utiliza para entrar en tierra, y su altura puede ser cambiada para que coincida con los acantilados cortos, si es necesario.

Los vehículos disponibles, a parte del barco, son un tigre Dientes de Sable (convocado con una campana mágica), con el cual se puede avanzar por tierra mucho más rápido, y un silbato, que permite al héroe convertirse en el hijo de la ave Empyrea y en esa forma sobrevolar el cielo.

Aunque el Héroe dispone de un Carromato, perteneciente al rey Trode, este solo se usa para transportar el pote de Alquimia.

Personajes

Protagonistas

  • Héroe: Es un guardia del Reino de Trodain, y acompaña al Rey Trode para alcanzar a Dhoulmagus y devolver el reino de Trodain a su estado anterior. El Héroe tiene una mascota, Munchie.
  • Yangus: Es un antiguo bandido. Acompaña al Héroe después de que este le salvase la vida.
  • Jessica: Es una maga habilidosa proveniente de una familia rica de Alexandría. Busca vengar la muerte de su hermano, causada por Dhoulmagus.
  • Angelo: Es un templario perteneciente a la Abadía de Maella. Es un adicto al juego y a las mujeres, y por ello criticado por muchos.

Secundarios

  • Rey Trode: Es el rey de Trodain. Se transformó en un sapo por culpa de un conjuro lanzado por Dhoulmagus, y está tratando de encontrar una manera de acabar con la maldición sobre él.
  • Princesa Medea : Medea es la hija del Rey Trode. Ella se convirtió en una yegua cuando su padre fue maldecido por Dhoulmagus. Ella viaja con los héroes, tirando del carromato con sus suministros. Ella y el héroe son amigos cercanos desde la infancia.
  • Marcello: Marcello es el capitán de los Caballeros Templarios que custodian al abad con sus vidas.
  • Sir Leopold: Él es el perro mimado del gran mago Dominico. Leopoldo salió de su jaula por el error de un criado, obtiene el cetro, convirtiéndose en sir Leopold Maligno.
  • Dhoulmagus: Dhoulmagus es un bufón que, con el fin de vengarse de los que le insultaron, roba el cetro mágico de Trodain. Sin embargo, cuando intentó dar rienda suelta a su poder, permitió que Rhapthorne se hiciera cargo de su cuerpo.
  • Rhapthorne: Es el enemigo principal aunque no aparece hasta el final del juego. Su espíritu estaba atrapado en el cetro de Trodain que Dhoulmagus poseía en el principio del juego. Rhapthorne tomó el control de quien poseía el cetro, que primero fue Dhoulmagus, a continuación, Jessica, después, Sir Leopold, y finalmente Marcello, hasta que finalmente mueren todos los herederos de los siete sabios para liberar su energía y poder mostrarse en su propio cuerpo.
  • Morrie: Morrie es el dueño de la arena de monstruos. Él le ayuda al Héroe a poder hacer tu propio equipo de monstruos.

Historia

La historia empieza en el Castillo de Trodain. Dhoulmagus irrumpe para robar el cetro y con él convierte al rey Trode en un sapo, a su hija Medea en una yegua y al resto de habitantes del castillo en espinos, todos menos al Héroe. Aquí empieza la aventura de Héroe, Trode y Medea que parten en busca de Dhoulmagus.

El primer paso es ir hacia Villatránsito, hogar del Maestro Rylus y antiguo mentor de Dhoulmagus, para buscar pistas acerca de su paradero. Pero al llegar allí descubren que el Maestro Rylus está muerto y su casa ha sido consumida por las llamas. El grupo decide partir, pues nada les motiva a seguir en Villatránsito, pero aparece Valentina, la hija del gran vidente Kalderasha. Ésta les pide que vayan a la cascada a buscar una bola de cristal, para recuperar los poderes de su padre. En ella conocen a Géiser, un tritón que está resentido porque una bola de cristal le golpeó la cabeza, y lleva esperando tiempo para vengarse de él. Una vez recuperada la bola de cristal, Kalderasha la usa para descubrir que Dhoulmagus asesinó al Maestro Rylus y que se dirige hacia Alexandría. Así que el grupo emprende la marcha hacia Alexandría, dónde los reciben Visi y Godo, dos niños de la aldea. En la mansión Albert, Munchie encuentra una carta en la que Jessica dice que se va. Visi lee la carta y acompaña al grupo hacia la Torre de Alexandra, a dónde se ha dirigido Jessica. Ésta, al ver a los héroes, los confunde con los asesinos de su hermano Alistair, y les ataca, pero Alistair, encarnado en la estatua de Alexandra, les muestra como Dhoulmagus es quien lo asesinó.

Jessica abandona su hogar tras discutir con su madre. Trode, por su parte, propone ir a Puerto Horizonte para continuar la búsqueda de Dhoulmagus. Una vez en Puerto Horizonte, el grupo descubre que el barco hacia Muelle Peregrino está cerrado, ya que hay un monstruo marino que no permite avanzar. Jessica les pide que luchen contra el monstruo. Tras vencerlo, el barco se dirige a Muelle Peregrino, y durante el trayecto, Jessica se une al grupo. Además, Yangus explica la historia de como se conocieron él y el Héroe, y el Rey Trode les permite al grupo usar el pote de alquimia.

Una vez en Muelle Peregrino, el grupo prosigue su paso y llegan a la Abadía de Maella. Allí unos templarios les impiden entrar, así que el grupo se dirige a Villaboba. En la taberna, conocen a Angelo, que está jugando al póker con un pueblerino. Angelo hace trampas, y se monta una pelea, donde acaban involucrados Jessica y Yangus. Angelo muestra interés en Jessica, y le da su anillo de templario, para volverse a la abadía. Jessica, a la cual no le ha caído muy bien Angelo, decide devolverle el anillo. Allí conoceremos a Marcello, el capitán de los templarios y hermanastro de Angelo. Marcello está castigando a Angelo por el altercado de la taberna.

Más tarde, Angelo, que no puede salir de la abadía, les cuenta al grupo que hay una presencia siniestra en la abadía y que teme por el abad. Tras llegar a la residencia del Abad, ven a Dhoulmagus flotando encima del Abad Francisco, quien desaparece tras ver el grupo. Marcello llega poco después, y al ver al grupo allí, les acusa de intento de asesinato. El grupo es encarcelado, pero Angelo logra ayudarle a huir. Una vez fuera, ven que la abadía está en llamas, así que corren hacia la residencia del Abad, en donde ven a Dhoulmagus. El grupo y Trode intentan detenerle, pero éste asesina al Abad Francisco. Tras el entierro, Marcello es nombrado nuevo abad, y Angelo se une al grupo. El grupo se dirige hacia el reino de Ascantha, prosiguiendo su persecución de Dhoulmagus, que ya se ha cobrado tres vidas. El grupo se desespera ya que no sabe el por qué de los asesinatos de Dhoulmagus, ni que relación guardan las víctimas.

De camino a Ascantha, el grupo se detiene en una posada a pasar la noche, Trode no puede dormir y sale fuera y ve a Angelo. Éste le explica a Trode la historia de su pasado. Tras pasar la noche, el grupo se dirige hacia Ascantha. Una vez allí descubren que el reino está de luto por la pérdida de la reina Sasha, fallecida hace dos años. Tras entrar en el castillo, se descubre que el Rey Pavan lleva llorando en soledad desde la muerte de su esposa. Su sirvienta, Emma, pide al grupo que lo ayuden, y que vayan a casa de su abuela para que les cuente una historia sobre un poder que convierte los sueños en realidad.

La abuela explica la historia: "Si te diriges hacia la cima de los deseos, y aguardas hasta medianoche, se abrirá una puerta hacia otro mundo". El grupo se dirige hacia la cima de los deseos, una vez allí, se abre una puerta hacia otro mundo, el mundo lunar, donde está Ishmari, éste les concede el deseo de que el Rey Pavan vuelva a ser feliz. Ishmari invoca un recuerdo de Sasha, y Pavan al verla y oírla recupera las ganas de vivir. Se levanta el luto oficial, y tras un gran banquete, el grupo prosigue su ruta. Yangus propone ir hacia Villahurto, su pueblo natal, donde vive un tal Enciclopedio, que sabe de todo, para ver si tiene alguna idea del paradero de Dhoulmagus.

Así pues, se prosigue el viaje hacia Villahurto. Una vez allí, Trode se va a la taberna a beber, y el grupo se dirige a buscar a Enciclopedio, pero éste no se encuentra en la ciudad. De vuelta a la taberna, Medea desaparece. Resulta que Cogorzo, un pobre mendigo borracho, ha robado a Medea y la ha vendido a Timo Teo, el traficante del mercado negro. Timo Teo, que es un antiguo amigo de Yangus dice que la ha vendido a Rubí, la ladrona más famosa de la ciudad.

Rubí vive en una casa enorme en medio de un lago. Ella no quiere devolver a Medea, pero finalmente ante la humillante posición en la que queda Yangus, cede, y acepta cambiar la yegua por la "Lágrima de Venus", una de las joyas más valiosas que existen, que se halla en el fondo del Laberinto de los Héroes. Tras conseguir el objeto y llevárselo, Rubí cambia de opinión y decide quedarse la yegua, aunque finalmente cede tras ver a Yangus humillarse a sus pies. Con Medea de vuelta, el grupo decide volver a visitar a Enciclopedio, que esta vez sí que está en su casa. Les cuenta que han visto a Dhoulmagus andando sobre el mar hacia el continente septentrional. Así pues, el grupo necesita un barco. Enciclopedio menciona que pasado Puerto Horizonte hay un barco atrapado en mitad del desierto, y que igual lo pueden poner en funcionamiento.

En las cercanías de Puerto Horizonte descubren un camino nuevo, antes bloqueado por un alud de rocas, y tras cruzarlo llegan a un immenso desierto con un inmenso barco en medio. Trode se da cuenta de que al otro lado del desierto´se haya el Castillo de Trodain, y cómo no tienen forma de mover el barco, sería buena idea ir a la biblioteca del castillo a recopilar información sobre ese barco.

El castillo de Trodain está en ruinas, y Trode y el Héroe recuerdan viejos tiempos. Una vez en la biblioteca encuentran el libro, y descubren que el barco está allí porque antaño esa zona antes era un océano. Al no encontrar una solución, se volvió a abrir la puerta hacia el mundo lunar. Ishmari se sorprende ya que nunca se habían abierto las puertas dos veces a los mismos humanos. Le cuentan su deseo a Ishmari y éste rompe el arpa sin querer, así que el grupo tiene que ir a buscar el arpa de la luz de luna, que casualmente está en poder del rey de Ascantha, el rey Pavan. Éste no tiene ningún problema en cederles el arpa, ya que les debe un favor, pero al llegar a la cámara subterránea, descubren que alguien la ha robado. Detrás de la sala de los tesoros ven un túnel, y deciden seguirlo. Llegan así al País de los Topos, y su jefe, Don Topo, está utilizando el arpa. Tras vencerlo, recuperan el arpa.

Una vez Ishmari recupera el arpa, logra hacer que el barco se incorpore al océano. A partir de ahora, el grupo puede usar el barco. Con el barco a disposición del grupo, estos llegarán a Bacará, ciudad conocida por su gran casino, famoso en todo el mundo. El casino, no obstante, está cerrado a causa de un altercado relacionado con Próspero, el dueño del casino. Tras investigar, los héroes descubren que un ladrón vestido de bufón entró en casa de Próspero y le asesinó. El asesino huyó a la isla del noroeste, donde hay unas ruinas abandonadas. Todo el grupo sabe que ese bufón es Dhoulmagus y deciden seguirlo hacia la isla.

El equipo se dispone a entrar en la ruinas, pero estas han sido selladas por una poderosa oscuridad, impidiendo sue ntrada. Los hombres de Próspero nos cuentan que en Argonia hay un espejo mágico capaz de romper cualquier oscuridad, así que el grupo se dirige al reino de Argonia, gobernado por el honrado y justo rey Clavius. Al llegar allí, Trode dice que el hijo del rey Clavius, el príncipe Fatuo, es el prometido de Medea. El Héroe no tardará en descubrir que Fatuo es un cobarde, y nadie lo ve preparado para asumir el trono. Una vez en palacio, Clavius recibe al grupo, y escucha la propuesta del grupo. El rey dice que sólo les entregará el espejo mágico si cumplen antes una misión. La misión consiste en llevar a su hijo Fatuo al territorio de caza real, para que cace un lagarto argón y traiga su corazón, y de esa manera demostrar que está preparado para asumir el trono. Al llegar al territorio de caza real, El grupo se verá obligado a derrotar a numerosos lagartos argones, no obstante, al caprichoso príncipe no le gustará ninguno, por lo que pasarán la noche allí. Al día siguiente encuentran un lagarto gigante, y tras derrotarlo y obtener su corazón, todos regresan a Argonia.

De vuelta a su reino, Fatuo compra un corazón argón aún más grande que el anterior, pero el rey Clavius lo ve. El rey decide hablar con Héroe y le entrega el espejo, mientras que decide dejar el tema de Fatuo en secreto. Por desgracia, parece que el espejo mágico ha perdido todo su poder, así que el grupo tendrá que buscar a un anciano que vive en las profundidades del bosque de Argonia. El anciano se encontrará en el manantial cercano a su casa. Allí el anciano intentará devolver a Medea a su estado original, haciéndole beber del manantial, no obstante solo logra volver a su forma humana durante unos instantes. El anciano dice que han de acabar con Dhoulmagus para romper tan poderosa maldición. Tras examinar el espejo dice que ha perdido su poder pero que se puede restablecer con el conjuro de luz que lanza un dragón que se encuentra debajo del puente de Arcadia.

Así pues todos al puente y una vez allí, tras el hechizo, el espejo restablece su poder. Al fin ya es hora de enfrentarse cara a cara con Dhoulmagus..."Such a pity". Dhoulmagus está en el fondo de las ruinas, y tras vencerlo se transforma en un monstruo enorme y horrendo, y a luchar otra vez contra él, ahora sí, que tras vencerlo, muere. Finalmente parece que todo ha acabado, pero hay algo extraño. Trode y Medea no regresan a su estado original, extraño. Jessica se queda con el cetro de Dhoulmagus y el grupo regresa a la posada de Argonia. Parece que la aventura no ha acabado, la aventura sólo acabada de empezar... Aún quedan secretos más oscuros y maléficos por revelar, parece que Dhoulmagus sólo era un péon en una siniestra partida de ajedrez... Tras pasar la noche en la posada de Argonia, al despertarse descubrimos que Jessica no está, y el bastón de Dhoulmagus tampoco... Así que Héroe, Yangus y Angelo deciden ir a buscarla. Llegeamos a Arcadia, un pueblo dedicado plenamente a la escultura. Nos dirigimos a la mansión de Dominico, y vemos a Jessica diabólica con el bastón, amenazando a Dominico y a David. Jessica tras ver al grupo, desaparece. Dominico decide conjurar una barrera muy potente para cuando vuelva Jessica, y nos encarga que consigamos los Minerales Kran. ASí que vamos a la casa de los Kranbartle, y nos dice el hijo de Kranbartle, que es su padre quien sabe de la existencia de la joya, pero que está en la torre de Rydon. Así que nos dirigimos a la torre de Rydon, donde conocemos al anciano escultor Rydon Kranbartle, que nos dice que los minerales Kran fuerno usados hace mucho tiempo para construir una estatua de una mujer. Si pensamos un poco, nos damos cuenta de que los Minerales kran, son los ojos de la estatua de Alexandra, así que los cogemos y se los damos a Dominico. Éste construye una barrera, mientras que el grupo lucha contra Jessica, tras vencerla, Jessica lanza un conjuro super potente, pero la barrera de Dominico la rechaza, y Jessica queda inconsciente, en todo el escándalo, el bastón se pierde. Jessica vuelve en sí y nos explica todo. El cetro contiene el alma de el señor de la oscuridad, Rhaptorne, y que éste necesita cobrarse la vida de los herederos de los siete sabios para volver a resucitar, y manipula al ser mediante el cetro. La purga se ha cobrado la vida de cuatro herederos, Rylus, Alistair, Abad Francisco y Próspero. Jessica pregunta por el bastón, pero nos damos cuenta de que no lo tenemos. Tras volver a la mansión de Dominico, vemos a Sir. Leopold con el bastón. Éste asesina a David, el esclavo de Dominico, el quinto heredero de los sabios, y Sir. Leopold huye. Dominico queda destrozado por la pérdida de David, y se da cuenta de los errores que ha cometido, y nos pide que detengamos a Sir. Leopold.

Toca dirigirse hacia el norte, hacia el país de la nieve, hacia el pueblo de Orkutsk. Pero de camino nos atrapa un alud, y despertamos en casa de una anciana, Martha, que nos ofrece alojamiento. Tras charlar un rato, nos da unas hierbas y nos dice que se las demos a Márek, el curandero de Orkutsk. Nos dirigimos a Orkutsk y nos dicen que Márek está en la gruta botánica, así que toca visitarlo. Al llegar allí, lo vemos inconsciente y atrapado por el hielo, lo rescatamos y le damos la bolsita de Martha. Éste nos lo agradece, y nos dice que Martha es su madre, y volvemos al pueblo, pero de camino nos atacan unos lobos poseídos por Sir. Leopold, y y tras librarnos de ellos, nos dirigimos a la casita de Martha, pero Sir. Leopold se nos ha adelantado y acaba con la vida de Martha, la sexta heredera de los sabios, a Sir. Leopold, le crecen unas enormes alas y sale volando, hacia el noroeste, hacia la residencia del Sumo Pontífice. Nos damos cuenta de que necesitamos volar para seguir persiguiendo a Rhaptorne, así que llegamos a la conclusión de que necesitamos la ayuda de la Deidiave Empyrea. Necesitamos la carta náutica, que nos indique como llegar hacia Empycchu, la isla de Empyrea. Así que tras buscar por el mar, encontramos la cueva del capitán Cuervo, y tras destozar a su espíritu, nos entrega la carta náutica. Llegamos a Empycchu, y comprobamos que es una tribu que idolatra a Empyrea. Hablamos con el jefe de la tribu, y nos dice que Empyrea quedo atrapada en el mundo de la oscuridad tras vencer a Rhaptorne en la antigüedad, y que ahora sólo se puede ver su sombra, pero se dice que si sigues la sombra de Empyrea llegas al mundo de la oscuridad. Así que ya sabéis lo que toca, si seguimos a la sombra de Empyrea nos transportamos al mundo de la oscuridad, y comprobamos que es igual que el mundo de la luz, sólo que en blanco y negro. Pero una sorpresa nos aguarda en este nuevo mundo, nada más poner un pie en tierra, nos ataca Empyrea, y toca luchar contra ella y vencerla. Entonces nos dirigimos a Empycchu oscura, y el jefe nos cuenta que Empyrea está atacando la aldea, y no saben por qué, así que nos dirigimos a la percha de Empyrea, y allí hablamos con ella. Ésta nos cuenta que Grifigno, un lugarteniente de Rhaptorne, ha secuestrado su huevo con su cría, y que la obliga a atacar la aleda, así que nos pide que rescatemos a su cría, y nos lleva a la montaña donde está Grifigno. Tras derrotarlo, este se auto-destruye, y destruye el huevo. La cría de Empyrea muere, pero su espíritu se une al grupo y nos permite volar siempre que queramos. Así que regresamos al mundo de la luz. Podemos volar pero no tenemos ni idea de dónde estña Sir. Leopold, así que nos dirigimos al Valle Triangular, dónde conocemos la historia del gran maestro Kupas. Hace mucho, mucho tiempo, Kupas vio a un cíclope y a una elfa heridos en un camino, y los cura, y éstos en agradecimiento lo acompañan a cualquier sitio, y así se fundó el Valle Triangular, donde conviven monstruos, elfos y humanos. Conocemos al cíclope y a la elfa que fueron salvados por Kupas. La elfa nos pide que detengamos a Rhaptorne y nos entrega el mayor tesoro de Kupas, la hoja del árbol oscuro, hoja que nos indica la localización de un gran mal. Así pues, seguimos a Sir. Leopold hacia la residencia del Sumo Pontífice en Savella, y lo seguimos hacia el interior de la casa. Tras vencerlo, el sumo pontífice se desmaya, y entra Marcello y acusa al grupo y al Cardenal Rolo de intento de asesinato, y nos condena a Isla purgatorio. allí pasamos un mes, encerrados en la cárcel, pero finalmente gracias a la ayuda de Rolo, conseguimos escapar de allí, y nos enteramos de que el Sumo Pontífice murió hace un mes, y que Marcello está siendo envestido como nuevo Sumo Pontífice en la isla de Neos. Nos dirigimos hacia allí, y comprobamos que Marcello tiene el bastón de Rhaptorne, pero que no está poseído por él. Tras vencerlo, Rhaptorne se apodera de Marcello, y destruye la estatua de la Diosa, para liberar así su cuerpo. Neos, se convierte en la Ciudadela de Rhaptorne y sale volando. Tras recobrar el conocimiento, comprobamos que Neos está totalmente destruida, y Marcello está agarrado a un saliente, al borde de la muerte. Angelo lo salva, y Marcello humillado, le entrega el anillo de capitán templario, y se va, para no volver jamás. Ahora ha llegado el momento de la verdad, ha llegado el momento de enfrentarse a Rhaptorne...

Entramos en el castillo y si llegamos al final veremos a Rhaptorne,¿tanto trabajo para un bicho tan pequeño?. No os preocupéis no es la batalla final, porque tras vencerlo se fusiona con la ciudadela y adopta su forma final. Pero aún no es el momento de luchar, ya que Rhaptorne crea un escudo a su alrededor y no hay manera de romperlo. Rhaptorne abre las puertas del mundo de la oscuridad y sus siervos aparecen en el mundo de la luz, pero por suerte también vuelve Empyrea. con su ayuda y la de los siete sabios, el escudo de Rhaptorne se quiebra. Al fin ha llegado el momento de enfrentarse a Rhaptorne cara a cara...

Preparaos para la batalla más difícil del juego, os llevará un ratejo, pero tras vencerlo, veremos el final del juego. Sentaos en el sofá con las palomitas en mano que os lo habéis ganado. En el final podremos ver al grupo celebrándolo en los lomos de Empyrea, y ésta nos dejará en Trodain y se marchará. Tanto el rey, como la princesa y como el casitllo y su gente, vuelven a la normalidad y empieza un banquete. Después del banquete pasarán varios meses, dónde Héroe será nombrado jefe de las tropas del castillo de Trodain. Llega el día de la boda de la princesa Medea con el príncipe Fatuo de Argonia. Iremos a Savella, a la gran catedral y lugar de residencia del nuevo Sumo Pontífice Rolo. Veremos que Fatuo no deja entrar en la iglesia al grupo por considerarlos "plebellos". Así que se cuelan por la fuerza, y dentro de la catedral Medea le pide a Héroe que huya con ella lejos de allí, así que cogidos de la mano, se suben en una carroza conducida por Trode y regresan a Trodain, y fin del juego. Bonito,¿verdad? Pues aún quedan cosas por hacer y por descubrir...

Secretos y Extras

Para quiénes el juego les ha parecido corto o quieren más, no os preocupeis, hay una mazmorra extra dónde se revelaran secretos influyentes sobre el Héroe, y podremos ver un final alternativo.

Tras secreta. si hablas con los otros miembros del grupo, descubrirás que todos han tenido el mismo sueño acerca de esa mazmorra. Sólo podrás acceder volando. Una vez allí, veremos que se trata de una mazmorra larga y parecida a un laberinto. Si consegís superar esa larga mazmorra, llegaremos a la entrada del santuario Dragoviano. El grupo intentará abrir la puerta pero les es imposbible. Munchie salta del bolsillo del héroe y abre la puerta, ¿sospechoso?. Munchie sale corriendo y se pierde de vista. Entramos en el Santuario Dragoviano y nos recibe un anciano llamado Chen Mui. Nos presenta el pueblo, una raza humana que se puede transformar en dragón a pleno placer, pero hay un problema, la raza se está debilitando, necesitan nuestra ayuda. Chen Mui nos introduce al consejo de sabios de Dragovia, éstos dudarán pero finalmente confiarán en el grupo. Nos cuentan que el Amo de los Dragovianos intentó dominar la raza mediante su forma dragón, y ahora ha perdido el juicio y está absorbiendo la fuerza vital de los demás Dragovianos. Se nos pide que derrotemos al Amo de los Dragovianos en combate, para que así pueda volver a su forma humana y recuperar el juicio. Así que, después de derrotar al Amo de los Dragovianos en combate, éste vuelve a su estado normal. Entonces toda la raza Dragoviana nos da las gracias y Chen Mui nos explica la historia. Chen Mui es en realidad Munchie, el hámster de héroe, y en realidad es su abuelo. Todo empezó cuando la hija de Chen Mui, Xia, decidió salir de Dragovia para viajar por el mundo. En el mundo se enamoró de el príncipe de Argonia, el príncipe Eltrio, hermano mayor de Clavius. Éstos mantuvieron una relación, pero Chen Mui no aceptaba esa relación y encerró a Xia en Dragovia. Eltrio en un último intento desesperado de volver a ver a su amada, recorrió la ruta Dragoviana, pero falleció cerca del santuario.Xia se quedó embarazada de Eltrio, pero la tristeza por la muerte de su amado le debilitó mucho y el esfuerzo del parto acabó con su vida. Nació el bebé, el Héroe, bebé medio humano, medio Dragoviano, y el consejo debatió durante años sobre si debía quedarse el bebé o no. Finalmente llegaron a la conclusión de que podría ser peligroso para la raza, así que decidieron echarlo. Chen Mui arrepentido por sus errores en el pasado, decidió convertirse en ratón y viajar con Héroe sin revelar la identidad. La memoria de Héroe fue borrada y fue expulsado al mundo exterior. Chen Mui le regala a Héroe el anillo argón que Eltrio le regaló a Xia. Con esta nueva información en la mente, volveremos a luchar contra Rhaptorne, y al vencerlo veremos un nuevo final, el final definitivo.Es lo mismo hasta el momento en que llegan a Savella. Héroe decide acudir al rey Clavius para detener la boda, ya que Héroe sería el legítimo príncipe de Argonia. Clavius no cede ante las peticiones de Héroe, ya que cambiar de príncipe a estas alturas desestabilizaría a su pueblo. Al día siguiente, lo mismo, Héroe irrumpe en la boda, pero cuando Fatuo dice que lo echen, con su arrogancia y petulancia, Clavius se levanta y dice que Fatuo no se puede casar, que el que se debe casar con la princesa Medea, es su sobrino, Héroe, el hijo de Eltrio, y por tanto el legítimo heredero al trono. Medea entra en la catedral, triste, pero al ver a Héroe radia de alegría. Salen de la catedral cogidos de la mano, y casados. Entonces se van a Trodain con Trode como conductor.

Y ahora sí, fin de este juegazo. Un final muy bonito, para un juego increble.

Nota: Al finalizar el juego con el final alternativo se verán los créditos y al acabar en la pantalla saldrá información de los creadores del juego. Entonces se habra acabado Nota2: Debido a la el linaje de el Héroe, es posible desbloquear una habilidad secreta al llegar al nivel 65.

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