Dragon Quest Monsters: Caravan Heart

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Videojuego

Dragon Quest Monsters: Caravan Heart

Portada del juego
Desarrollador TOSE
Diseñador Yuji Horii
Artista Akira Toriyama
Compositor Koichi Sugiyama
Lanzamiento 29 de marzo de 2003 (JP)
Género RPG

Dragon Quest Monsters: Caravan Heart (ドラゴンクエストモンスターズキャラバンハート, Doragon Kuesuto Monsutāzu Kyaraban Hato) es el tercer juego de la sub-saga Dragon Quest Monsters, lanzado sólo en Japón por Enix para la Game Boy Advance. El juego fue anunciado simultáneamente con Dragon Quest VIII en la revista Famitsu el año 2002. Al igual que los otros títulos de Dragon Quest, el desarrollo de la Caravan Heart fue llevado por Yuji Horii.

Es el segundo juego de Dragon Quest lanzado para la Game Boy Advance. Caravan Heart tiene como protagonista el príncipe Kiefer de Dragon Quest VII, cuando este aún es un niño.

Este es también el último Dragon Quest publicado por la empresa Enix, ya que la fusión entre Square y Enix finalizó unos días después, el 1 de abril de 2003, formando Square Enix.

Historia

En el décimo cumpleaños de Kiefer, este buscaba la forma de escabullirse del castillo de Estarda. Su nuevo intento de salir del castillo cabrea a su padre, quien después de conseguir capturarle, le castiga en su habitación. Kiefer se esconde en el armario, y allí aparece una extraña figura enmascarada llamada "El Maestro de las Ilusiones", y esta le dice a Kiefer que si encuentra los orbes de Loto, se le concederá un deseo. Kiefer acepta y es enviado al mundo de Dragon Quest II.

Al llegar, se encuentra con una caravana y a su dueño, Luin. Luin también está en búsqueda de los orbes para salvar a sus padres enfermos. Ambos deciden ayudarse a encontrarlos.

Jugabilidad

El juego hace enormes cambios en la serie, eliminando el sistema de cría. En cambio, al derrotar monstruos en Caravan Heart, el jugador puede ganar de vez en cuando "los corazones de los monstruos", que pueden ser utilizados para fusionar un monstruo en una nueva forma más poderosa. Los seres humanos también luchan en las batallas con los monstruos en esta entrega. Los personajes humanos tienen acceso a 20 clases de personajes, como cazador, bardo, luchador, bailarín, mago, y asignador. Otras diferencias incluyen una caravana en la que el jugador debe recorrer, lo que les permite añadir los dos monstruos y seres humanos a su grupo. La caravana puede tener un máximo de doce miembros en ella a la vez, y cada vagón sólo puede contener una cierta cantidad de peso.

Caravana

Parte general del jugador que se conoce como una caravana, una colección de carros, tiendas de campaña, las personas, monstruos, y los suministros. El campamento que la caravana forma actúa como una base móvil para el jugador durante el transcurso del juego, las opciones son disponibles para moverse alrededor de la caravana y el campamento a fin de ejercer una cierta estrategia, mientras que aventurarse por el mundo. El campamento en sí contiene una gran variedad de tiendas diferentes que varían en función de aumentar y miembros de la caravana y el terreno se ha establecido el campamento. Es sin duda el lugar más visitado de todo el juego, que contiene elementos esenciales, tales como una iglesia, una señora que vuelve a llenar la ración, y una tienda de campaña donde los monstruos se puede reformar. Cada vez que un WarpWing se utiliza devolverá al jugador del campo.

Carromato

Un elemento básico de la trilogía de Zenithia, el carro, hace un retorno en el Caravan Heart como una parte central de la formación de un equipo. El jugador comienza con un vagón en su caravana y la posibilidad de obtener dos más que el juego progresa, cada vagón tenga que ser asignado a un monstruo de guardia y hasta cuatro seres humanos en función del peso de cada persona y monstruo por igual y la capacidad de peso de el carro en cuestión. El monstruo será capaz de actuar en cada turno, mientras que los miembros de la caravana en el vagón actuará de acuerdo con el orden en que fueron colocados en, con el quinto turno de una pelea (y todos los turnos anteriores a que los miembros de la caravana no podía actuar) que se utiliza por el carro para organizarse antes de que los miembros de la caravana se repetirá sus acciones en las que la repetición es aplicable. Si un monstruo protector para un determinado vagón se KOed, o si el carro no tiene ningún monstruo de guardia, los miembros de la caravana será incapaz de actuar en la batalla.

Comida

Cuando se mueve a través de todo el mundo-o dentro de los calabozos, el jugador cada vez va a consumir sus raciones, indicado por un número en la esquina superior derecha de la pantalla. La cantidad de alimento que el jugador y su caravana puede contener los aumentos en los intervalos determinados por la cantidad que el jugador ha caminado, actuando esencialmente como un mecánico de nivelación por separado. El indicador de alimentación se pondrá verde cuando las raciones de empezar a correr bajo, y si llega a 0, el HP de los monstruos de guardia disminuirá muy rápidamente cuando se mueve, por lo que es prudente mantener el indicador de lo más alto posible, ya sea regular la repoblación en el campo o en las tiendas o por tener elementos a mano que pueden reponer el suministro de raciones, como las manzanas y box lunch. La tasa que se consumen raciones puede ser determinada por varios factores, tales como el terreno que se cruce y si o no el campo se mueve junto con el jugador.

Combates

A diferencia de los otros juegos de la sub-serie Monstruos, Corazón Caravana utiliza un sistema de batalla similar a la de los juegos tradicionales donde los enemigos pueden aparecer en grupos individuales bien superiores a los normales 3-on-3 batallas, aunque el jugador todavía está restringido a hasta tres monstruos actuando de su parte. Con este sistema en su lugar muchos movimientos se han dado a sus rasgos tradicionales, tales como Firebal (Sizz) ser capaz de golpear los grupos y Icebolt (Crack) ser capaz de golpear un solo monstruo, pero mucho más a medida que avanza. Adicionalmente, los monstruos sólo puede tener seis movimientos cada uno en comparación con el anterior 8, probablemente debido a equilibrar con la actuación miembros de la caravana que tienen las técnicas que imitan muchos ataques. Con las probabilidades en el número de veces estar en contra del jugador y la estrategia más estricta, Caravana del Corazón puede llegar a ser un juego más desafiante si se compara con otros en la serie sub-.

Corazones de Monstruos

En lugar de la celebración de un gran stock de monstruos disponibles, el jugador sólo tendrá unos pocos monstruos a elegir durante todo el curso del juego y será capaz de recoger los corazones de monstruos en vez de los propios monstruos. Estos corazones son fundamentales para la vuelta del juego en el sistema de reproducción de edad y, por tanto uno de los aspectos más importantes del juego.

Sistema de Reproducción

Caravan Heart reemplaza el sistema de reproducción de los juegos anteriores con la reforma del sistema (sistema tenshin cuando se toma directamente de la versión japonesa). En vez de dos monstruos que se utilizan para crear uno nuevo, un solo monstruo tiene dos corazones de monstruos que se le aplican, que luego se utilizan para reformarlo. Durante el uso de tres ingredientes pueden ser más complicado que usar dos, el propio sistema tiene más beneficios que el monstruo de reforma no se olvide ninguno de los movimientos que aprendió, conservando ellos incluso en sus estados avanzados, y la pérdida de estadísticas no es tan grave como podría ser con la cría.

Miembros de la Caravana

Casi tan importante como los monstruos de guardia son las personas que viajan en los vagones que velan, los miembros de la caravana. Estas personas son a menudo las devoluciones de llamada a las clases de los juegos anteriores, algunas son las clases pura y simple, mientras que otros cumplen funciones específicas al Caravan Heart. Dependiendo de qué clase son, los miembros de la caravana puede tener un efecto significativo en la batalla, en el campo, y dentro del propio campo.

Además, si hay más de uno de la misma clase de miembro se pone en un vagón de su poder aumentará, y si el vagón si estuviera lleno de ese carácter particular, entonces un movimiento especial puede ser utilizado en la batalla. También es posible encontrar formas avanzadas de los tipos individuales que pueden imitar las acciones de los dos o tres del mismo tipo, pero sin usar tanto espacio. Los miembros no pueden cambiar su tipo, ni pueden avanzar en su propio tipo, por lo que será necesario eliminar a los miembros como los nuevos y superiores se encuentran. En ocasiones, cuando un miembro de la caravana es dejar que dejará tras de sí un corazón sobre la base de su clase que puede ser utilizado en la reforma para impulsar una estadística por una cierta cantidad.

Mundo

Como el jugador viaja por el mundo de Dragon Quest II no sólo se ejecutará en peleas de monstruos sino una variedad de eventos también. El jugador puede tener la oportunidad de obtener artículos, vuelva a llenar sus raciones, e incluso ganar los corazones de monstruos, ayudando a los monstruos vulnerables (asumiendo que tiene un miembro de la caravana capaz de ayudar al monstruo), a pesar de acontecimientos negativos también puede ocurrir, como ser emboscado por los monstruos fuera de los alimentos o los ladrones a cabo por el oro.

Guardar Partida

Sin embargo, otra tradición trajo de vuelta es la necesidad de ahorrar en las iglesias en vez de la posibilidad de guardar en cualquier lugar en los últimos dos juegos de monstruos (siempre y cuando uno estaba en un lugar seguro o ha tenido un marcador).

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